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【童話】グリムノーツテンプレート集part1 【石井諒太郎×はちま起稿】

  • 1 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 2016-06-12 12:21:52 ID:1NDUwOTc2

    ジャンル:すべての世代の大人へ贈る新解釈RPG
    価格:基本無料(アイテム課金あり)
    サービス開始:Android/iOS2016/1/21
    メーカー:スクウェア・エニックス

    ■公式
    http://www.grimmsnotes.jp/

    ■公式Twitter
    https://twitter.com/grimms_notes

    ■スクエニグリムノーツサポートセンター
    http://support.jp.square-enix.com/contacttop.php?id=13301&;;;;;;;la=0

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    ■マルチ募集スレ(したらば)
    http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/15436/1459763670/

    ※質問はテンプレに目を通した後で行いましょう

    転載元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/applism/1465701712/

  • 82 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 2016-07-06 22:50:52 ID:1NDUwOTc2

    いや武器錬成イベについての結論が何かといえば

    高火力PTが敵に一切の反撃を許さず自分たちだけ火力を発揮し続け高ダメ連発しながら速攻でクリアする

    つまりずっと俺のターン!を実現すると亜種がでやすく魂2個ゲットしやすい
    本来の確率にそういうプレイング補正が掛かっている

    で補正のウエイトが優位すぎてランダム要素はもはやどうでもよい
    武器イベではドロ確率の計算の仕組みは補正の影に隠れてしまっていて推測の材料にならない
    そしてジョンの効果が感じられないなんて話にもなる
    ジョンより装填や裏の手のほうが有効だから



    というような理屈だと亜種しかでなかったり通常種しかでなかったり一時間に魂1個しか出なかったり20個も出たりというプレイヤー依存の偏りに説明がつく
    初日に魂優先で集めないとあとでヤバくなる理由も

    んで今まで挙がったモデルについては何とも思わない
    このモデルだからこの素材リザルトにつながるのかーなるほどねと腑に落ちるような要素はとくにない


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