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【総合】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part481【DQ11】

  • 1 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ f379-4yhK [118.111.54.74 [上級国民]]) 2020-01-14 18:38:39 ID:Cm4VblKa0.net

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    ↑冒頭に【!extend:on:vvvvvv:1000:512】をコピペするとIP+ワッチョイ表示のスレを立てることができます。

    DQ11
    発売日: 2017/07/29
    対応機種:PS4、3DS
    公式サイト
    http://www.dq11.jp/

    DQ11S
    発売日: 2019/09/27
    対応機種: Switch
    公式サイト
    http://www.dq11.jp/s/
    追加要素(判明分)
    ・キャラクターボイス追加、主要役声優発表済
    ・仲間キャラを選んで同居可能
    ・追加シナリオ(エンディング後ではない)
    ・真の裏ボス追加

    PS4版
    ・アンリアルエンジン4採用で美麗なグラフィック
    ・ジャンプなどのアクション追加
    ・街に上層と下層の概念。上から飛び降りたり出来る
    ・シンボルエンカウント
    ・エンカウントしたモンスターパーティー以外にも画面奥に別モンスターの描画あり
     戦闘中自在にカメラワークを変更可能

    3DS版
    ・序盤のみ上画面はPS2版DQ5風の3D、下画面はSFC版DQ6 or 3風の2Dのハイブリッド
     両方の画面は連動している
    ・スライドパッドで上画面、十字キーで下画面を操作(連動して動く)
     会話メッセージの表示もこれに合わせて上画面と下画面に変わる
    ・イベントシーンも連動
    ・上下画面の連動は序盤のみで、その後は3Dか2Dどちらか一方で遊ぶ事を選択出来る
    ・3Dシンボルエンカウント、2Dはランダムエンカウント
    ・戦闘シーンは上画面操作中か下画面操作中かで切り替わる模様
     操作は従来のコマンド戦闘でプレイヤー側は非表示

    ・どの機種(PS4,3DS)でもストーリーは同じ
    ・オフラインのスタンドアローン
    ・キャラクターデザインは鳥山明。作曲者はすぎやまこういち

    ※次スレは>>970の人が立ててください。無理なら指名。
    ※対応機種ごとの違いを煽ったり貶す書き込み禁止。それ相応の板へ移動すること。
    ※他作品や他ナンバリングの話題禁止。

    ※前スレ
    【総合】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part480【DQ11】
    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1577944164/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured

    転載元:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1578994719/

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  • 1、3Dについて
     街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
     あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
     3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
     もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
     街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
     フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
     戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
     雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
     雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
     ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
     (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
     その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
     3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
     経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。

    2、呪文について
     ネーミングは5文字までだろ。
     「ディバインスペル」とか「マジックバリア」とか長いの程センスが悪い。
     「マジックバリア」は個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
     そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
     4文字だけど「ベホイム」も残念。「ベホイミ」とダブってる上に言いづらいわ。
     次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
     他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
     これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
     あと「てんきよほウシ」は「ラナリオン」に変えて、「ラナルータ」と共に追加して欲しい。
     「ベホマズン」の扱いについて。
     この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
     本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
     それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう。」
     という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
     MPの少ない主人公ならば唱える回数にも限りがあるので、バランス上もうまくいく。

  • 3、ルーラについて
     「ルーラ」で頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
     ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
     すぐに「ルーラ」を使えないのが軽いストレスになる。
     (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
     イベント時に脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
     それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
     DQ4で、ミニデーモンが「ルーラ」を唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
     これはギャグとしては面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
     それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
     1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
     (洞窟からもルーラで脱出できるようにし、リレミトは「1階層前に戻る」に仕様変更で。)
     それと街中での移動について。
     1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
     フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。

    4、AI について
     とにかく頭が悪い。
     「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
     こういうのを「人間味がある」と勘違いしてやいないか?
     初期のドラクエと違って、これだけデータの細分化が進むとAI抜きの攻略は考えられない。
     (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
     それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
     スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
     隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
     全体攻撃を使わずに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃、とかも訳が分からん。
     各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
     今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか、
     そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
     DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
     それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見すえればこそ。
     それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。

  • 5、システムについて
     スキルシステムはまたかという感じだ。
     よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
     これの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されることだ。
     全ての特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
     この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
     (装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか。)
     もういっそ、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
     それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
     (スキルの種も簡単には手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
     ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
     「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
     通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
     ただ、「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。

    6、ゲームバランスについて
     最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
     DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎる。
     モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
     これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
     メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
     ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
     どこまでぬるくすれば気が済むのか。
     「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
     シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
     少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか?
     そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
     その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
     昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
     今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。

  • 7、サブゲームについて
     クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
     これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が攻略が速い。
     そこに存在意義が問われている。
     サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
     クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うだけのリターンが無い。
     ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせることが出来ないんだ。
     一体いつの頃からドラクエはこんな空仕様になってしまったのか。
     RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
     それが最近のドラクエは、戦闘は報われ過ぎて、サブゲームは報われなさ過ぎる。
     ここにバランス的な問題がある。
     昔のドラクエはレベル上げで時間がかかったが、それは中身のある確かな時間だった。
     今のサブゲームはどうだ?ただ時間がかかるだけで、指の運動をしているのと何ら変わりが無い。
     
    8、ストーリーについて
     全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
     命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す動機も曖昧だったように思う。
     ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのとがあって統一が取れていなかった。
     個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
     「世界崩壊〜」の流れはとても良かった。
     主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
     そしてベロニカの死。
     意表を突かれたのはもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
     ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
     これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
     クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で開発者はニヤリとしてるのではないか。
     「究極の選択」については、DQ5の「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。

  • 9、キャラクターについて
     主人公の髪型は残念だが(良い悪いの前に古臭い)、
     服の色を紫にしたのはDQ5を彷彿とさせて好判断だった。
     パーティーの編成については、年齢や性別などバラエティ豊かで
     若者だけのDQ6と比べると重層感が感じられた。
     旅をしていくうちに「本当の仲間」となっていく感じがとても良く、
     キャラの魅力という点ではDQ4に並んだのではないか。
     特にシルビアは “異色” のキャラとして、パーティに個性を与えてくれたと思う。
     モンスターについて。
     真新しさは無いが、ベビーパンサーがジャレるシーンなど演出が良かった。
     ただ、ラスボスのデザインは残念。
     DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象だが、初期の素晴らしさはどこへ行ったのか。

    10、音楽について
     すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
     過去世界のフィールドで流れる「前奏」は、演出として最高級のものだったと思う。
     ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
     海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
     「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
     DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
     「ラーミア」については鯨のイメージに合っておらず、「ケトス」のままで良かったと思う。
     フィールド曲について。
     最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
     ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
     それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
     その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
     そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
     そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、旅も一層盛り上がったと思う。 
     (さらに世界崩壊時とグレイグ加入時にまた切り替えてもいいと思う。)

  • 11、堀井について
     「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
     発売後にあれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
     開発者がしゃべればしゃべるほど作品の価値を落とすことに気付いてほしい。
     ゲームについて言うと、物語終盤にあれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
     ドラクエと言えば発売延期が定番だが、
     堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。だから終盤に何でもぶっ込むのだろう。
     もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
     人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
     政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
     だが、満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが
     本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
     堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
     「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6)、種木の実が手に入り過ぎる仕様(DQ11)。
     こういうのを見るにつけ、RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)
     という本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
     「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。

    ※追加(巻き戻し発言を受けて)
     堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
     ゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
     どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
     スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
     時間が経ってからだとその人の都合のいいように改変する恐れがあるから。
     「収束」発言についても結局は何の解決にもなってはおらず、
     多くの矛盾点を残す結果となった。

  • 27 名前: シリーズ毎のつながり (ワッチョイ 95cc-b6Cp [124.98.249.205]) 2020-01-14 18:51:33 ID:DiWOp5Ir0.net

    DQ11世界のうち

    1、勇者とベロニカが居なくなった世界 → 天空シリーズ
    (カミュはDQ6主人公の祖先。デルカダールはテルパドールになった。DQ6上の世界の未来がDQ5、下の世界の未来がDQ4。
     DQ6主人公とバーバラの子孫がDQ4勇者。髪の色が「青+オレンジ=緑」となる。)

    2、勇者が過去に戻りニズを倒した世界 → ロトシリーズ下の世界(=DQ1&2の世界。デルカダールはデルコンダルになった。)
    3、セニカが過去に戻りローシュとの再会を果たした世界 → ロトシリーズ上の世界(=DQ3の世界)

    俺はこんな認識だけどな。
    勇者の系譜としては、

    DQ11勇者 → DQ1勇者
    ローシュ → DQ3勇者

    と思っている。(ただしどっちも「ロト」の勇者)

  • 28 名前: 堀井不倫 (ワッチョイ a3cc-b6Cp [221.191.120.129]) 2020-01-14 18:55:16 ID:fXXs785v0.net

    2018年11月07日 (Yahoo Newsより)
    ドラクエ産みの親・堀井雄二、慰謝料10億円で離婚 & 不倫相手と結婚していた。

    「僕は正直誰のことも不幸にしたくないんですよ。でもそういう意味ですごく優柔不断だったこともあって……。
     だから少なくとも今後の僕の人生では、自分にかかわった人は皆幸せにしてあげたいなっていう想いなんですね。
     別れた嫁さんに10億円払ったのも、少しでも不幸になってもらいたくないと思ったからだし。
     そういう風に人を幸せにすることが、自分の幸せかなとも思うんです。」


    この件で思うのは、堀井の「ドラクエヌルゲー主義」を
    神様が「それじゃイカン!」と諭してるんじゃないかということ。

    DQ11は “映画部分” は素晴らしくても、“ゲーム部分” はザルもいいとこだからな。
    いや、DQ11に限らず、ここ10年20年のドラクエは全部そうだ。
    スマホ版の5とか6も酷い改悪ぶり。
    5は「トロッコの洞窟」や「天空への塔」の激ヌル化、
    6はラスボスや裏ボスの大幅な劣化、などが挙げられる。
    あれをいいと思ってる感覚が理解できんかったが、
    こういう不倫 → 10億の話を聞くと、全てが必然の成り行きだったんだなーと分かる。

    不倫なんてしている暇があったら、ほんの少しでもドラクエをやり込めよと言いたいわ。
    ドラクエに正面から向き合っていない人間が、ドラクエに対して正しい答えを導き出せる訳がないんだからな。
    もちろん何が「正しい」のかという議論はあるが、少なくともやり込んでいれば「正解」に近づくことは出来るんだ。
    今の堀井にはそういった資格が無いのは明らか。
    はよ引退しろと言いたい。

  • 29 名前: 堀井不倫 (ワッチョイ a3cc-b6Cp [221.191.120.129]) 2020-01-14 18:58:01 ID:fXXs785v0.net

    堀井が決定的に分かってないところは、
    レベル上げを「悪」と決めつけてるところ。
    ここにドラクエゲームバランス劣化の根源がある。

    レベル上げに時間がかかるから、強い武器を手にした時の喜びがあるんだろ?
    レベル上げに時間がかかるから、強い防具を手にした時の喜びがあるんだろ?
    レベル上げに時間がかかるから、レアアイテムを手にした時の喜びがあるんだろ?
    レベル上げに時間がかかるから、メタル系を倒した時の喜びがあるんだろ?
    レベル上げに時間がかかるから、フィールドを探索する余裕があるんだろ?
    レベル上げに時間がかかるから、仲間モンスター探しをする余裕があるんだろ?
    レベル上げに時間がかかるから、熟練度上げをする余裕があるんだろ?
    レベル上げに時間がかかるから、ちょっとの変化でも喜びが感じられるんだろ?
    レベル上げに時間がかかるから、レベルアップした時の喜びがあるんだろ?

    ほんとこいつは何にも分かっていない。
    今の「激ヌル人生」ゆえに、ちょっとでも嫌なことはすぐごめんなさいする。
    不倫騒動のコメントにもそれがありありと見て取れる。
    何でこいつが「レベル上げ=悪」と決めつけるのかが実によく分かるコメントだ。
    あまりにも薄っぺらいお花畑な思想に吐き気がするわ。
    世の中、「溜め」というのはとても大事な要素だ。
    料理で言えば「仕込み」、ドラクエで言えば「レベル上げ」。
    苦労をして時間をかけたからこそ、うまくいった時の喜びも増すんだ。
    それを分かっていないから、ゲームバランスがどんどん糞になっていくんだろうな。

  • 30 名前: 堀井不倫 (ワッチョイ a3cc-b6Cp [221.191.120.129]) 2020-01-14 19:02:07 ID:fXXs785v0.net

    DQ11で主人公とセーニャの両方がベホマズンを覚えるのは過保護過ぎ。
    ベホマズンの強力さをまるで理解していない。
    どっちか片方が覚えるからこそアイデンティティも増すというのにな。
    それもこれも「僕は正直誰のことも不幸にしたくないんですよ。」
    というコメントを見れば一目瞭然。
    主人公にもベホマズン、セーニャにもベホマズン。
    前妻にも大金、後妻にも大金、誰も傷つかずハッピーハッピー。


    アホか!!!!!!

    「自分にかかわった人は、皆幸せにしてあげたいなっていう想いなんですね。」
    「そういう風に人を幸せにすることが、自分の幸せかなとも思うんです。」

    この辺が最高にお花畑だな。
    本当にそいつらの幸せを願うなら、あるいはお前自身が幸せになりたいのなら、
    その10億は身内ではなく、世の中の人たちに対してバラまけと言いたい。
    「自分と関わった人たち」という囲い込みをするから視野が狭くなるんだ。

    勇者ロトは、自分の家族を幸せにするために旅立ったのか?
    トルネコは6万Gを誰のために使ったんだ?家族のためか?
    まだ才気あふれる頃のお前が作った作品が全てを教えてくれてるわ。

  • 31 名前: 堀井不倫 (ワッチョイ a3cc-b6Cp [221.191.120.129]) 2020-01-14 19:04:41 ID:fXXs785v0.net

    「悪銭身に付かず」という言葉があるけど、
    人間、自分のやったことに価値があれば後からでもお金は付いてくるし、
    逆に価値が無ければその分のお金は失うように出来ている。

    堀井の場合だと、ドラクエ創世記の功績が素晴らしくて大金を手にした。
    ところが昨今は足を引っ張ってばかりだから大金を失った。
    それが不倫騒動の10億円。
    つまり堀井によるマイナス効果は10億円ぶんはあると神様がお認めになったということ。


    「まだ成功してない人の元に真実がある」

    既に成功して久しい堀井は「真実」とは程遠いところに居る。
    堀井の言うことを鵜呑みにすればする程、ドラクエは「成功」から遠ざかって行ってしまう。

    いいドラクエの作り方を教えてやろうか?

    堀井にアイディアを求める → 堀井が何か言う → それと反対のことをする

    これを繰り返すだけで、ドラクエってのは格段に良くなるんだぞ?

  • 32 名前: 堀井不倫 2020-01-14 19:08:03 ID:uhZcma900.net

    基本、堀井の考案する「縛り」はセンスの無い(or中身の無い)ものばかり。
    11Sの「敵強縛り」はおそらく堀井ではあるまい。
    (堀井はヌルバランスを良しとしているからな。)
    おそらく内川の仕事と推測するが、堀井をうまく出し抜いたのは評価に値するわ。
    もう1点、3Dの全押しも堀井の無能なところで改善が必要だが
    「縛り」では解決できない。そこで2Dモードがある訳だが、
    11Sの仕様では3Dの煩わしさに対する救済にはなっていない。
    そこが残念。


    そして真に規制しなければならないのは、
    堀井がドラクエに口を挟む行為そのものだ。
    スクリプト・コピペ報告?
    それは堀井の頭の中をのぞいた時に
    そこにあるものだろうが!


    金持ち → 思考停止 → 何でも足し算

    これが堀井のスクリプトだ。

  • 33 名前: ボイスについて (ワッチョイ 95cc-b6Cp [124.98.249.205]) 2020-01-14 19:16:37 ID:DiWOp5Ir0.net

    11Sでボイスがついた訳だが、
    ハッキリ言ってベロニカの声は合っていなかった。
    なんであの声にしたのかが謎だ。
    選んだ人のセンスが問われると思う。
    ベロニカはDQ11の中でも特に重要なキャラなのだから、
    ここの人選だけは間違えちゃいけないハズだ。

    マルティナとグレイグは演技は悪くないが、声年齢が違う気がした。
    マルティナはまんまおばさんだし、グレイグは逆にもう少し貫禄が欲しかった。
    主人公とカミュはベストではないがまあ及第点。
    カミュはちょっと声質が低いのが気になった。
    セーニャ、シルビア、ロウはなかなか良かった。
    この辺に文句を言う人は少ないだろう。

    今後一つの案として、ボイスに不満が出ないよう
    主要キャラは2パターンくらい用意して選択制にすればいいと思う。
    主人公も何パターンか用意すれば、
    「うっ!」「はっ!」以外の言葉をしゃべらせても違和感が無くなるのではないか。
    もちろんその分の人件費はかかるが、
    作品の完成度を高める意味では決して無駄な経費ではないだろう。

  • 34 名前: 声優について (ワッチョイ 95cc-b6Cp [124.84.205.129]) 2020-01-14 19:23:34 ID:x0YUT1SB0.net

    今の時代の声優って若手重視だよな。
    声優業界の転機となったのは、2005年の「ドラえもん主要声優総とっかえ事件」。
    声優業界を揺るがした一大事件だ。
    ドラえもん、のび太、しずか、スネ夫、ジャイアンの声優が70歳前後の年齢となり、
    製作サイドで思い切って全とっかえに踏み切った。
    高齢化で声の切れが落ちたというのが理由だが、もう一つ見逃せないのは高額なギャラだ。
    年々厳しくなるテレビ業界においては、高給取りの淘汰が進んだ。
    アニメ界もこの例に漏れず、ベテラン高級取りがリストラ対象となった。
    大山信代(ドラえもん)はこの人事に最後まで抵抗し、
    せめて自分一人だけでも残して欲しいと嘆願したと言われている。
    しかし願い叶わず降板となり、その後認知症を患ったのは周知の通りである。

    こうして業界再編が行われ、若返りが進んだ。
    結果としてギャラは落ち着いたが、マイナスも当然ある。
    熟練の声優を排除したことにより、「能力の劣化」が進んだ。
    中間世代の空洞化により、「技能の継承」も途切れがちになってしまった。
    結果として「この声優、なんか合わないなあ。」「下手糞だなあ。」
    という声はゲームのみならず至るところで聞かれるようになったと思う。

    大山さんの件で思うのは、後を継ぐ声優は公募にすれば良かったのにということ。
    プロの声優でなくてもいいから、一般人も含めて広く全国から募集すれば、
    それなりにふさわしい人が見つかったんじゃないかと思う。
    話題性もあっていい案だったと思うがなあ。
    今のドラえもんの声ってまるで合っていないでしょ。
    大山さんのあの優しさ溢れる声が好きだったって人は多そう。
    DQ11Sでもベロニカの声に否定的な意見が多いけど、
    選考する人に豊かな発想があれば防げる不幸はあるもんだよなあ。

  • 35 名前: 中村氏の功績 (ワッチョイ 95cc-b6Cp [124.84.205.129]) 2020-01-14 19:29:48 ID:x0YUT1SB0.net

    初期のドラクエのゲームバランスが良かったのは、
    何と言っても中村こういち氏の功績が大きいだろう。
    彼が抜けたDQ6から急にバランスがおかしくなった。
    (何のリスクも無しに強力な特技が使い放題。)
    この辺りから堀井の感覚が劣化していったのだろう。

    DQ8サブタイトル「空と海と大地と呪われし姫君」。
    こんな長いネーミングを思いつく時点でちょっとアレだし、
    堀井の3Dボケはまさにここから始まったと言える。
    DQ9サンディの存在。後の不倫発覚のサインとも取れる。
    DQ11主人公の髪型。自身の願望をゲームに投影するんじゃない。

    これからのドラクエに要望することは、システム面もそうだが、 まずは
    「絶対やっちゃいけないレベルでの改悪」をしないで欲しいということ。
    例えば呪文の名称。
    俺の基準で言わせてもらえば、ベホイム → NG、バギムーチョ → NG
    ディバインスペル → NG、メラガイアー → OK、こんな感じだな。
    もちろん主観が入るから、人によって判定がバラつくのは言うまでもないが、
    ある程度ドラクエをやり込んだ人なら大体近い基準にはなると思う。
    だから開発者にはとにかくドラクエをやり込んで欲しいわ。
    呪文名に限らず、諸々の判断基準はそこから培われると思っている。

  • 36 名前: ベホイムについて (ワッチョイ 23cc-b6Cp [61.119.209.211]) 2020-01-14 19:40:23 ID:RevqasJW0.net

    「ベホイム」を考えた奴はほんとセンスが悪い。
    ただ言いづらいだけでなく、「ベホイミ」と混同しやすいだろう。
    ハッキリ言って、俺が発案した「ベロニカ」が最強なんだよな。

    ホイミ → ベホイミ → ベロニカ → ベホマ → ベホマラー → ベホマズン

    どうだ、言いやすいだろう?
    オマケにベホマの格も下がらない感じがいいわな。

    ベロニカの死が判明した時に、イベントでセーニャが覚醒して
    「ベロニカを覚えた!」とかやっちゃえばいいのにな。
    時期的にもちょうどいいタイミングじゃないだろうか?

    まあこういういい案も、100個あるうちの
    1〜2個位しか通ってないんだろうな、最近のスクエニは。
    堀井の干からびた感覚を排除しないことには、ドラクエ再生の道は遠いと言わざるを得ない。

  • 37 名前: 呪文の名称 (ワッチョイ 23cc-b6Cp [61.119.209.211]) 2020-01-14 19:47:16 ID:RevqasJW0.net

    呪文名については、DQ11に限らずいくらでも改良の余地があると思う。

    マヒャデドス → マヒャドレアム、マヒャダイン など。
    バギムーチョ → バギサイクロン、バギブレイド、バギスパークなど。
    マホアゲル → マホイミ(当初これだったのに、変える必要があったのか?)
    ディバインスペル → トラマナ(バリア無効化だから、調度いい)
    マジックバリア → マバーハ(フバーハとセットでいい響き)
    ベホイム → ベロニカ(この方が言いやすく親しみやすい)
    ザメハ → 覚醒だけでなく、数ターン眠り耐性も追加で。
    マヌーハ → 破幻だけでなく、数ターン幻耐性も追加で。
    ザラキーマ → 効かなかった相手にはダメージを。ザキ、ザラキとの差別化。
    メダパニ → 混乱時の行動「1回だけ自分か味方に通常攻撃」に。
    マホキテ → 呪文引き寄せ。「1回だけ対象キャラに呪文が行く」で。
    ドルマ → 闇でダメ−ジを与えるとか意味不明。廃止で。
    リレミト → 「1階層前に戻る」で。(ルーラとの差別化。落とし穴対策)

    攻撃魔法の4段階目(メラガイアー、イオグランデなど)に関しては、
    そもそも必要だったのか?という問題もある。
    最近のダメージ変動制では、そこまでの存在意義を感じない。
    ならば特定の、限られたキャラのみが使えるようにすればいいのではないか。
    (ラスボスや裏ボス。あるいはミナデインのように、ゾーン限定にする)
    それなら従来の極大呪文(メラゾーマ、イオナズンなど)の “格” も落ちないし、
    6文字以上の呪文は「特別枠」ということにすればいいと思う。
    それと呪文の名称は、1回クリアしたら自由に編集できるようにして欲しい。
    自分の好みの名前を付けたい人、卑猥な単語を付けたい人には需要があるだろう。

  • 38 名前: ファミコンから学ぶ 2020-01-14 19:50:39 ID:RevqasJW0.net

    技術力が上がったからこそ制限しなければいけない部分は多いはず。
    昔の「マリオ」の横スクロールが何故ウケたのか。
    あれは技術的に3Dが無理だったことがプラスに働いてるんだよな。
    プレイヤーの中で単純化しやすい。

    車で言うなら、
    昔の車はエンジン音がするから、近づくと歩行者はすぐに気付いた。
    それがハイブリッド車になって音がしなくなってから事故も増えた。
    そこで「あえて音がするようにした」のが今の車な訳やん。

    ドラクエで言うなら、昔は開発に使える文字数が限られていたが、
    呪文のネーミングセンスはかえって良かったハズだ。
    アナログの時代に制限されていたことが、未来においての理想形だったというのはよくある話。
    「縛りプレイ」というのは、開発側にこそ必要なものなのかもしれない。

    戦闘画面だって、背景が真っ暗でアニメーションもなく、
    「〇〇のダメージを受けた!!」と数字のみで説明するシンプルさ。
    今のドラクエ、あるいは未来のドラクエがどんなに進化しようとも、
    これを超えることは「ある意味では」不可能と言っていい。
    これこそがプレイヤーの想像力をかき立て、プレイヤーの想像力にゆだねる究極の表現方法なのだから。

  • 39 名前: 3Dの使い方 (ワッチョイ 23cc-b6Cp [61.119.209.211]) 2020-01-14 20:00:49 ID:RevqasJW0.net

    3Dの使用は必要最低限にとどめるべきで、新しい技術ほど使用に慎重にならなければならない。
    人類の歴史を見ても、文明の進歩が本当に人間を幸せにしたのかということだ。
    例えば「車」を例に取ると、確かにこれのおかげで移動が便利になった。
    物流の観点からも生活を大きく進歩させたと言えよう。
    ただ半面、排ガスによる人体や環境へのダメージも考えないといけない。
    地面を大量にアスファルトで埋めることの是非だってある。
    そのアスファルトも常に保守が必要になってくる。
    また交通事故によって死傷する人も後を絶たない。
    こう考えていくと、新しい技術のプラスとマイナスを見て、
    少しでもプラスが勝るならそれは初めて「文明」と言うことが出来るのだと言える。
    逆に文明というのはその程度のもの。
    便利というプラス面だけを見て多用すると、思わぬしっぺ返しを食うことになる。
    ドラクエにおける3Dの使い方もまた同じ。
    大容量のものを目いっぱい押し付ければ、プレイヤーのストレスも半端無いものになるであろう。
    ここはあえて技術を制御する「引き算の発想」が必要だ。
    本当に大事な時に使ってこそ新しい技術も生きるし、文明の上手な使い方と言うことが出来よう。

  • 40 名前: 2Dモードの意義 (ワッチョイ 95cc-b6Cp [124.84.215.246]) 2020-01-14 20:05:13 ID:D/8ts2Zd0.net

    堀井の「3D全押し」が足を引っ張っている。
    これによってプレイヤーに相当のストレスを与えてることが分かっていない。
    恐らく堀井の周りにも、「これは改善した方がいいんじゃないか」
    と思ってる人が一定数いるハズ。 だが、誰も堀井には逆らえない。
    そこで遠回しに3Dを緩和する方法として、「2Dモード」が提案されたのだろう。
    しかし結果として “3Dの煩わしさ” に対する救済にはならなかった。
    3DS版は「2D3D連動」を目指したが、途中で断念したからだ。
    Switch版では2Dと3Dとで仕様の統一が取られておらず、
    「フラグの不一致」という訳の分からぬ現象が起きてしまった。
    これらは元を正せば、堀井が3Dを全押しするところから端を発した品質の劣化だ。
    突き詰めれば上に責任がある構図が見えてくる。

    この状況にほくそ笑んでるのが任天堂なのではないか。
    ドラクエを欲しがっている会社はいくつもあろう。
    そして手に入れるためにはどうすればいいのかと言うと、
    堀井が無能な采配を振るってくれるのが一番ありがたい。
    それによってドラクエが没落すれば、そこにつけ入る隙も出てくるからだ。
    奇しくも堀井は映画で失敗をしており、「第2の坂口」になる可能性も十分にあり得る。
    (ユーザーからしたら、そうなってくれた方が質が上がるのでは?という期待もある)
    問題は堀井が現段階で、一体どれほどの危機感を持っているのかということだ。
    過去の実績があるからと言って、今の自分も凄いと思わないことこそ肝要である。

  • 41 名前: 映画としてのドラクエ (ワッチョイ 053a-b6Cp [180.0.29.211]) 2020-01-14 20:09:04 ID:26K8+Q3v0.net

    よく、「DQ11は面白かったけど、何度もやる気にはならない。」という声を聞く。
    この感想こそが、DQ11を端的に評価していると言える。

    つまり、「面白かった」=ストーリーが良かったということ。
    「何度もやる気にはならない」=ゲームバランスが悪かったということ。

    DQ11の良さというのは「映画」の良さであって、決して「ゲーム」の良さではないんだよなあ。
    本当の「のめり込む」楽しさというのは「映画」でなく「ゲーム」でないと表現できないものだ。

    ゲームバランスに難があるのは、
    開発者が完成品をちゃんとプレイしてないからだと思うわ。
    だからユーザーの意見のうち、どれが「正しい」意見なのかが分からない。
    結果、自分に都合のいい意見をユーザーの総意と勘違いしていく。
    その積み重ねが、最近のドラクエのヌルバランスにつながってるんだと俺は見ている。

    DQ4のアリーナやDQ5のパパスが会心の一撃を連発する。
    「おーっ、強え!!」とプレイヤーは思う。

    DQ6のドランゴが仲間になって、しゃくねつや輝く息を吐く。
    「めちゃくちゃ強え!」とプレイヤーは興奮する。
    「ドランゴ引換券」という言葉まで生まれる程だ。

    DQ11でグレイグが仲間になる。
    「…ん?」「あれ?思ったほどでも無いな…。」
    ここにゲームバランスを軽視してきたツケがくる。

    いくら見た目や設定で強そうには見せられても、
    実際の数値で強いと思わせられないとインパクトに欠けてしまう。
    だからゲームバランスは大事なんだと。

  • 42 名前: ゲームバランスとは (ワッチョイ 053a-b6Cp [180.0.29.211]) 2020-01-14 20:14:32 ID:26K8+Q3v0.net

    DQ5は「移植」ではなく、もう1回ちゃんとしたのを作り直せば
    さらに化ける作品なのにな。 その辺が惜しいわ。
    現状でも悪くは無いが、ちょっと過大評価されてるように感じる面はあるわな。

    例えばオリジナルの時にスライムナイトはAIでちゃんと「マホトラ」を使ってくれた。
    それがリメイクではほぼ使わなくなった。
    この残念さをまず理解してる人間が作り手側にどれ位いるのかという話だよな。
    些細なことに思うかもしれんが、こういうのがとても大事なところなんだよ。

    DQ5というのは「勇者探し」の旅であるんだけども、
    実は勇者は2人居るということに気付いているかな?
    1人は主人公の息子である勇者。
    そしてもう1人が先に挙げたスライムナイトなんだよ。

    「勇者」の一番のアイデンティティは「万能」であること。
    でもおのおのの得意とする面においては戦士や魔法使いには敵わないかもしれない。
    そういった側面を強く持ってるのがスライムナイトなんだ。
    ある時は剣で攻撃し、ある時はホイミで回復し、またある時はマホトラでMPを奪ったりする。
    さらに呪文やブレスに対する耐性も優れている。
    この万能さが売りのスライムナイトだからこそ、先に挙げた「マホトラ」の件は些細な事ではないと分かる。

    DQ5というのは、前半の勇者がスライムナイト、後半の勇者がレックスという二層構造を持った作品なんだ。
    勇者探しの旅でありながら、早々に勇者に出会ってるというw
    その意味でスライムナイトの呪文がイオラ止まりで、
    イオナズンまで覚えなかったのは実に素晴らしい判断だったと思う。
    それでこそ勇者らしい「不器用さ」が演出できてると言えよう。

    一見些細に見える事が実はとても大事なことだと気付けるかどうか。
    一つ一つの疑問に対しての自問自答の繰り返し、それこそが「ゲームバランス」なんだよな。

  • 43 名前: 物思いの時間 2020-01-14 20:18:34 ID:x0YUT1SB0.net

    昔スーファミで「信長の野望」ってゲームがあってだな。
    あれって自分のターンが回ってきて、内政したり外交したり時には戦争したりするんだけど、
    ターンが終了すると、他の大名のターンが終わるまで待たないといけなかった。
    時間にして何十秒とかあるいは分単位の時もあったと思う。
    それからまた自分のターンが巡ってくる → 他大名のターン、の繰り返し。
    それが最近は技術が進歩して、自分のターンが終わると一瞬で他大名の処理も終了して、
    またすぐ自分のターンが回ってくる。

    ふざけるな!!と言いたい。

    あの他大名の処理中に、ぼんやりと画面上の日本地図を眺めるのが良かったのに…。
    地図を見ながら戦略を練ったり、物思いにふけったり、あるいは空想を膨らませる時間があった。
    それが最近の「信長の野望」はせっかち過ぎる。
    そんなに早く他大名の思考を終わらせるなら、もっと思考内容を洗練させることだって出来たハズだ。
    それによって多く時間がかかろうとも、それは「肥やし」になる意味のある時間だ。
    何が言いたいかと言うと、アナログの時代に時間がかかったことが必ずしも「悪」では無いということ。
    いやむしろそういう「遊び」の時間こそが貴重だと言いたい。

    ドラクエで言うなら、11はレベルがさくさくと上がり過ぎる。
    昔のDQの、画面をちょこちょこ移動しながらちまちまと戦闘を繰り返すスタイルのレベル上げ、
    あれがどれだけ素晴らしい時間だったのかということ。
    レベル上げに時間がかかるからこそ、自分やモンスターのことが把握出来るんだ。
    “釣り” なんかと一緒で、ほとんど変化が無い中にちょっとした変化を楽しむ。
    同じ状態が長く続くから、武器や防具を買った時の進歩、あるいはレベルが上がった時の
    進化が体感できる。「はがねのつるぎ」を買った時の喜びは何物にも代えがたかったはずだ。

    ただの作業に見える「レベル上げ」が、実は “黄金時間” だったということ。
    無駄な時間と決めつけて、さくさくとレベルが上がる仕様は改めて欲しい。
    今は電車の中でスマホとか、「レベル上げ」に適した環境にもなってきている。
    “時代の変化” を感じ取り、あの素晴らしかった「物思いの時間」を取り戻して欲しい。

  • 44 名前: 四次元ポケット (ワッチョイ 95cc-b6Cp [124.84.205.129]) 2020-01-14 20:26:30 ID:x0YUT1SB0.net

    「ふくろ」って要らないよな?
    あれがあるだけで攻略が簡単になってしまう。
    そもそも大量の物をどうやって収納してるんだよと…(お前はドラえもんかと)。
    11Sで多少なりとも難易度に手を付けてゲーム性回帰の兆候が見えたんだから、
    「ふくろ」というのもその延長として考えてみてもいいかなとは思う。

    一つの案として、馬車や船などの乗り物を「ふくろ」代わりにするのはどうだろうか?
    それらが手に入って初めて倉庫としての機能が使えると。
    そうすればダンジョンに挑むときは手持ちのアイテムのみで挑むから、
    緊張感もより増したものになるのにな。(重要アイテムはアイテム欄を消費しない方式で。)

    序盤もまだ乗り物が手に入ってないから、薬草持ち放題でヌルゲー化とかしなくて済むしな。
    そもそも薬草は買えなくしてもいい位だ。(フィールドの “キラキラ” 専門にする。)
    序盤に薬草を、中盤に魔法の聖水を、終盤にエルフの飲み薬を
    大量にストックじゃちょっと萎えるじゃん。

    よく、「それなら自分で縛ればいい」とか聞くけど、
    ユーザーにそういうのを強要している時点で
    ゲームとしては不完全だと言ってるようなものだからな。
    「自分で縛る」っていうのは、ある程度そのゲームを体験した人でないと、
    何をどの程度縛ればいいのかは見えてこないんだよ。
    つまり初見の人に「自分で縛れ」って言うのはまず無理がある訳で、
    そういう意味でもやはり作り手側が積極的に調整すべきところは
    していくのが理想だと思うわ。

  • 45 名前: 周回プレイ (ワッチョイ 95cc-b6Cp [124.84.198.85]) 2020-01-14 20:35:26 ID:Lqzhpp4e0.net

    周回プレイを楽しめるかどうかは、ゲーム性の高さによる。
    DQ11のように「映画」としての側面が強いと、あまり周回プレイには向いてない。
    ストーリーが良いだけのゲームは、1回やると先が分かって興味が半減するから。
    何回もやろうと思うゲームってのは、ゲームバランスが良いかどうか、これに尽きる。

    DQ11は「ドラマ部分」に偏って力を入れ過ぎた。
    そのお陰で「ゲーム部分」は御座なりにされた感じ。
    スクウェアとエニックスが合併する時に
    「ドラクエがFF化するんじゃないか」
    という危惧がファンの間から聞かれたけど、
    まんまその通りになって笑った、というか呆れた。
    もっとゲームバランスに力を入れないといけない。

    DQ11はスキルによる多様性があるお陰で俺は周回プレイしているが、
    惜しいのはレベルがマックスになるとスキルパネルがほぼ埋まってしまう点。
    DQ6や7で職業を極めると、みな同じ能力になってしまうのによく似ている。
    これを改善すれば個性も増して、より周回プレイに向いたものになるんだけどな。

    その点DQ3や5は「プレイの多様性」という面で優れている。
    どの職業、どのモンスターと旅をするか、その組み合わせが豊富で毎回違った旅になる。
    そういう「一期一会」みたいな、その1回限りの旅、アイデンティティというのはとても大事なものなんだよ。

  • 46 名前: さくせん大事に (ワッチョイ 95cc-b6Cp [124.98.249.205]) 2020-01-14 20:46:23 ID:DiWOp5Ir0.net

    ドラクエシリーズの AI は頭が悪い。
    「何でそこでそういう行動を取るんだ!」ということが非常に多い。
    堀井は「賢すぎると人間味が薄れる」と言ってるようだが、果たしてそうだろうか?
    AI が意味の無い行動を取れば、「人間味があっていいね!」と思ってもらえるのだろうか?

    DQ4でクリフトがボスにザキを繰り返す現象があったが、
    あれは「人間味がある」のではなく、「機械に近い」というのが正しい解釈だ。
    本当に人間味があるのなら、ザキを唱えた時点で警察に出頭するであろう。

    これからは AI の時代なんだから、ドラクエももっと賢い AI を作るべきではないのか。
    今の技術なら、全ての選択肢を比較した上で最適行動を選ぶなど、1秒もかからずに余裕だろう。
    仮に頭が良くなっても、それでゲームがつまらなくなるということは絶対に無い。
    頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵を配置すればいいだけの話だからだ。
    バランス調整で済む問題なのに、わざわざ程度の低い AI を採用して
    無用のストレスを生むのはどうかしている。最近の堀井はゲーム性をおろそかにしすぎである。

    「人間味」を心配するのは、まず高いレベルに到達してからにしろと言いたい。
    山で言うなら、山頂から見る景色とふもとから想像する景色とでは「天と地の差」がある。
    山頂から見てなお「人間味が無い」と感じたならば、そこで手入れをすればいいだけのことである。

  • 47 名前: いろいろやろうぜ (ワッチョイ 95cc-b6Cp [124.98.249.205]) 2020-01-14 20:51:58 ID:DiWOp5Ir0.net

    呪文特技のかぶりが多すぎるんだよなあ。
    一例をあげると、

    ピオリム(シルビア、セーニャ)、バイキルト(シルビア、ベロニカ)、マホカンタ(ベロニカ、ロウ)
    マジックバリア(ベロニカ、グレイグ)、マホトーン(ベロニカ、セーニャ)、ザラキ(セーニャ、ロウ)
    火炎斬り(主、カミュ、シルビア、グレイグ)、スリープダガー(カミュ、シルビア)、暴走魔法陣(ベロニカ、ロウ)

    他にも山ほどある。
    回復呪文は仕方ないにしても、それ以外は出来るだけかぶらないようにするのがバランス的には正しいんだよな。
    でないと、「〇〇の呪文を使いたい、えっと誰が覚えてるんだっけ?」となった時にキャラがすぐに出て来ない。
    全部AIに任せてればこんなことは無いけど、馬鹿すぎて任せられないからな。

    使用者がダブると、この呪文(特技)はこの人!というアイデンティティが崩れてしまうんだよ。
    そこが問題だ。
    バイキルトをベロニカもシルビアも使えたら、それだけでシルビアの魅力は半減なんだぜ?
    唯一ダブってもいいのは勇者くらいなもの。
    他人の呪文特技も、ある程度までは使いこなせるのが勇者のアイデンティティだったはずだから。

  • 48 名前: 巻き戻し論争 (ワッチョイ 95cc-b6Cp [124.98.249.205]) 2020-01-14 20:56:39 ID:DiWOp5Ir0.net

    堀井が意図する「収束する世界観」よりも、
    ユーザーが意図する「パラレルワールド」の方が設定として面白い。
    そこが全ての本質的な問題なんだよなあ。
    ムキになってパラレルを否定することは、才能の差を認めてるに等しい。

    そもそも開発者が発売後にしゃべってもそれは後付け、
    かついくらでも上書き可能な意味の無い方便。
    「沈黙は金なり」、しゃべればしゃべるほど作品の質を落とすだけ。
    クリエイターはあくまで作品の中身で勝負しろ!と言いたい。

    開発者の言ったことなど、
    作品そのものから読み取れる内容に比べたら蚊ほどの価値も無い。
    文化芸術部門というのはそういうもの。
    特に時間が経てば経つほどそうなる。
    彫刻作品でも何でもいい、それを見た後世の人は
    作品そのものから何かを感じ取るのであって、
    作者が言ったことなど興味は無い。
    ベートーベンの「運命」を聴いた人はあのメロディが記憶に残るのであって、
    ベートーベンが何を言ったかなど専門家以外は知らんわ。

  • 49 名前: 赤本と緑本 (ワッチョイ 23cc-b6Cp [125.207.239.35]) 2020-01-14 21:02:00 ID:hLn3qopr0.net

    エンディングの赤本と緑本については、開発者がさも意味あり気に
    語っていたが、結局「11S」では謎は明らかにならなかった。
    おそらく当初の予定では、オリジナル版でベロニカが死に、
    switch版でセーニャが死ぬ、というシナリオだったのだろう。
    何故そう言えるのかと言うと、ベロニカの服の色が赤で、
    セーニャの服の色が緑だからだ。(本の色とピタリと一致する。)
    それに「双賢の姉妹」と名付けているのだから、 片方だけが死ぬのでは
    バランスが悪いということも言えると思う。「11S」というタイトルには、
    セーニャの「S」という意味も込められていたのだろう。
    ところがネット上でこの予想は早々と出てしまったために、
    予定変更せざるを得なくなったといったところだろう。
    その後堀井が「エンディングの本は3DSとPS4を表す」と言ったのは、
    苦し紛れの後付け論と容易に想像ができる。
    以前は「本の色に意味がある」という趣旨のことを言っていたのだから、
    この説明では辻褄が合わないし、本の謎は残ったままだからだ。
    これは開発者がしゃべり過ぎたのが失敗の原因だろう。
    本に何かあると言わなければ、誰かに気付かれることも無かったハズだ。
    逆にちょっとでもヒントを与えれば、ネットの拡散スピードは速い、
    隠し通すことなど不可能だということだ。
    いつまでもアナログ感覚でいたのが堀井にとっての命取り。
    「沈黙は金なり」とはよく言ったものである。

  • 50 名前: グレイグドラゴン (ワッチョイ 95cc-b6Cp [124.85.238.141]) 2020-01-14 21:09:24 ID:NkWXXN6d0.net

    デルカダールの地下水路に出て来る竜。
    あれはブラックドラゴンじゃなくて「グレイグドラゴン」でいいと思う。
    グレイグのペットということにして、顔もグレイグに似てるとかにすれば…。
    グレイトドラゴンの色違いだから「グレイグドラゴン」、いいアイディアだと思うがなあ。

    世界崩壊後にホメロスとデルカダール城で対面する時に、
    ホメロスがグレイグドラゴンを殺すとかにすれば、よりホメロスとの因縁も深まったと思う。
    と言うのは、ホメロスがただその場を去って行くのに違和感があったから。
    なぜ主人公たちを葬る絶好の機会をみすみす逃すのかと。
    グレイグドラゴンが主人公たちの身代わりになり、 ホメロスも重傷を負ったとかなら納得がしやすい。

    時渡り後はグレイグドラゴンはまだ生きているから、
    ゾーンの「れんけい技」で、リタリフォンとのコンビプレイを作ったら面白そう。
    「龍馬のおたけび」とかな。

  • 51 名前: 市村の功績 (ワッチョイ 95cc-b6Cp [124.85.238.141]) 2020-01-14 21:13:28 ID:NkWXXN6d0.net

    このスレで定期的に
    「市村がDQ4でピサロを仲間にしたのは大失敗だった。」
    と書き込んでる奴が居るけど、
    俺に言わせればあれが市村の最高実績だと思うぞ?
    あれを批判してる奴の方がハッキリ言って
    ドラクエの「ド」の字も理解してない感じだわ。
    そんな奴がこのスレでDQ11の何を語るんだ?っていつも思うわ。

    あのピサロ仲間の良かった点は、
    「呪文」がメインの世界観に「特技」を持ち込んだらどうなるか?
    というユーザーのちょっとした疑問を、ピサロを通して演出してみせた点だ。
    一人だけが「ムーンサルト」や「魔神斬り」などの特技を使えることで、
    「呪文」に対する「特技」の価値観や存在感をうまく表現したと思う。
    しかも「クリア後限定」ということで、
    元の世界観を損ねることなく実現した点が素晴らしい。
    同時に「ピサロ救済」を成し遂げた点も見逃せない。

    あれを批判しているのは、
    「ドラクエの何たるかを理解してません。」
    と自ら自己紹介してるようなものだ。

  • 52 名前: テリーのいらだち (ワッチョイ 95cc-b6Cp [124.85.238.141]) 2020-01-14 21:17:34 ID:NkWXXN6d0.net

    堀井が全てドラクエを駄目にしている。
    スマホ版の「テリー」だって、オリジナル版に比べてはるかに内容の劣るものだった。
    もう20年以上も前の作品に勝てないんだぞ? GBとスマホじゃスペックが違い過ぎるのにだぞ?
    無能の堀井には、その理由が天地がひっくり返っても分からないだろうけど…。

    一つは3D世界の「大きさ」。
    フィールドにしろ大樹の国にしろ、とにかく広くてストレスがたまる。
    あれでは運動会をしてるのと変わりがない。
    もっとコンパクトにまとめないと、プレイヤーは理解がしにくい。
    「背景」にプレイヤーの集中を奪ってはいけない。
    「背景」はあくまでもオマケという考えが必要。メインになってはいけない。
    3Dのためにプレイヤーを疲れさせてることがまるで分かっていない。

    もう一つは意味のない「スキルシステム」。
    オリジナルのままで良かったのに、余計なものを付与するから馬鹿になる。
    いちいちポイントを得る度にスキルを選択させて、それが無駄な時間だと気づかないのか。
    どのスキルを選ぼうが、どうせ預り所に行くか配合されるかなのに、その都度選ばないといけない。
    しかも攻略にさしたる影響が無いから、余計に選ぶ作業が馬鹿らしく思えてくる。
    買い物にたとえるなら、毎回小銭を取り出す作業をしてるようなものだ。
    後ろを振り向くと、早くしろよとレジを待つ客のいらだち。
    その人たちの顔が、堀井の頭にはまるで入ってないのがよく分かる。

  • 53 名前: ムービーの違い (ワッチョイ 95cc-b6Cp [124.85.238.141]) 2020-01-14 21:23:33 ID:NkWXXN6d0.net

    ムービーの手抜きが気になるな。
    例えばサマディーでシルビアが芸を見せるシーン。
    switch版とPS4版だと、客に投げた短剣を火で燃やしておしまいなんだ。
    それが3DS版だと、

    燃えた短剣をジャグリング → 客席に飛ばしてムチで一閃 → 剣が花になって花瓶にささる

    ここまでやるから、演出がまるで違うんだよな。
    基本的に3DS版の方が、細かいところにまで配慮が行き届いている。
    ゾーンの連携だってそう。
    「お宝ハンター」や「ビーストモード」などを機種別に見比べてみて欲しい。
    ベロニカが死ぬ前夜の会話なんかもそう。キャラの表情や仕草がまるで違うのが分かる。

    ケトスの泳ぎはどうか。
    3DS版は曲のスピードに合わせてゆらぐように泳ぐのに、
    switch版とPS4版は速すぎて曲のテンポとかみ合っていない。
    こういうの1個取っても、11Sは「完全版」とは程遠いことが分かる。
    オリジナル版と比べて劣る部分が多々あるようでは、
    「やっつけ仕事」と言われても仕方がない。

  • 54 名前: みなのしゅ〜う!カモン! (ワッチョイ 95cc-b6Cp [124.85.238.141]) 2020-01-14 21:29:52 ID:NkWXXN6d0.net

    ドラクエ3のゾーマは、
    デザイン(鳥山)、音楽(すぎやま)、台詞(堀井)と
    3巨匠の仕事が見事に調和した傑作だ。

    歴代ラスボスの中でも比類のカッコ良さを誇るゾーマ。
    戦闘曲「勇者の挑戦」も勇ましくていい。
    そしてあの有名な台詞。

    滅びこそ 我が喜び
    死にゆく者こそ 美しい
    さあ 我が腕の中で 息絶えるがよい!

    3つの才能が1つに集約された「奇跡的な」場面と言える。
    そして最近、ドラクエ11でもこれに匹敵するシーンを見つけた。
    それは「ハッスルじじい」だ。
    まず踊りの演出が、単純な動作なのに妙におかしくて笑ってしまう。
    そして音楽が、これまた単調なのに踊りと見事にマッチしている。
    (リメイク5で日の目を見なかった曲に「命の息吹」が与えられた)
    さらに千葉繁さんのハッスルなボイスが加わったことによって、
    一気にこのシーンの素晴らしさが増したと言えよう。
    「ハッスルじじい」は3巨匠もビックリの「匠の結晶体」なのだ。

  • 55 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-14 22:59:33 ID:79IlRpgYd.net

    提案だけど、>>1に>>101まで飛べるアンカー置かないか?
    こいつがこれを貼り終わったら100まで埋めてから使おう

  • 56 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 00:07:02 ID:A9l6qWUr0.net

    この連投なんなんだ…

  • 57 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 00:23:06 ID:hGnktJfA0.net

    ワッチョイのハイフン以降4文字だけNGに突っ込むことをお勧めする
    今回は"-b6Cp"

  • 誰も読んでない

  • 59 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 06:24:02 ID:xkWR2FN0d.net

    声優のところだけ同意
    とはいえNGにいれるわけだが
    いちょつ

  • 60 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 07:23:50 ID:6vkALdLo0.net

    デルカダールからユグノアまでいく道無いようだな
    通れないんだが

  • 61 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 07:33:01 ID:g/fmGUoTd.net

    >>56
    いつも保守してくれてる
    今回はちょっとばかり遅れちゃったけど

  • 陸路がないなら海路を使えばいいじゃなーい

  • 63 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 07:59:27 ID:KfXs6ymOa.net

    >>59
    調子に乗るからやめてくれ

  • 64 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウウー Sa21-twFg [106.128.50.72]) 2020-01-15 08:09:31 ID:8rhUoGuma.net

    こういうバカは相手にするからつけあがる
    放置しておくのが一番

  • 65 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 08:27:49 ID:pIcD1Piba.net

    >>60
    ユグノア地方はもうグロッタぐらいしかないから人が通らなくなって廃道になっちゃったんじゃね?
    川はデルカダールの南のイシの大滝まで流れてるんだから道作れなくもなさそうだし

  • ユグノア跡地でモンスター達がじゃれあってるの好き

  • 67 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 10:23:11 ID:6vkALdLo0.net

    全体的に狭くて町も少なくて寂しい

  • 68 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 11:24:39 ID:6vkALdLo0.net

    作り方が合理的じゃないのじゃないか
    いたずらに容量を食っているようだ

  • 69 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 11:34:05 ID:ee5eHDTCr.net

    開発が難航してなければもっと街もあったのかな

  • 70 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 11:44:58 ID:OJvkHjfU0.net

    次回作は、何年かかっても良いから、バグの無い商品をお願いします

  • DQ11ってそんなにバグあったっけ?

  • いやバグあってもいいなら早くリリースしてくれよ
    バグなんてリリースしてからでも直せるし
    ただしバグ以外で未完成はやめろ

  • スレが伸びる魔法の呪文
    ホメロス
    ホメロス

  • ホメロ
    ホメロス
    ホメクロス

  • なんですかこれ

  • 提案だけど、>>1に>>101まで飛べるアンカー置かないか?
    こいつがこれを貼り終わったら100まで埋めてから使おう

  • >>76
    それじゃ>>101からまたいつものが始まるから意味ないだろう

  • 78 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 13:17:52 ID:WlpztjxWa.net

    海外にも売れるFFの方に人手も予算もいってるってのもあるけどドラクエレベルでも思うように予算が出ないってのは世知辛いよな
    CS、特にRPGが厳しい時代なのはよく分かる

  • >>76
    保守代わりにされてるの気付いたら20以降に連投するようになった奴だぞ

  • 御意見番気取りで存在を示してるつもりの老害なんで
    そうやって意識してるような書き込みを一番喜ぶのに
    お前らと来たら・・・なんと頭の悪いことよw

  • >>76
    多分100から貼り始める

  • >>71
    フリーズ、これで50回近く落ちてる

  • 83 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 13:45:35 ID:HuKhVqFma.net

    おま環だろ

  • 84 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 13:48:33 ID:RorAhTSW0.net

    スリープばっかしてないで週1回くらい電源落とせ

  • 85 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 13:51:51 ID:HWel6qRI0.net

    いやアップデートしたら直ったし、他にも何人かいたよ。これはバグでしょ

  • 86 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 13:53:44 ID:b/NB+ua0a.net

    アプデして直ったならいいじゃん
    >>72でも言ったけど直せるならいいんだよ

  • 87 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 13:56:55 ID:KshLSi4V0.net

    まぁ普通に50回以上は嘘臭い
    50回以上もセーブ時点から一々やり直しなんてやってられないだろう

  • 88 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 14:04:24 ID:HWel6qRI0.net

    >>87
    50回近くな、オートセーブで何度もやり直したな。街中で落ちるのが多かった・・・デルカダール・クレイモラン・・・etc

  • >>88
    本当なのか
    頑張りすぎやろ…

  • 常人ならそんなにやり直す前にバグ疑ってパッチ出てるか調べると思います

  • 91 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 17:03:48 ID:u652DAFGd.net

    >>80
    放置しても2年以上もチラ裏感想をテンプレと称して貼り続けるガイジだから放置しようが罵倒しようが結果は同じ

  • 92 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-01-15 17:19:28 ID:hWiSzijc0.net

    だからって2年同じ事貼ってるキチガイにわざわざ同意レス送るバカがあるかよw

  • 同意レスはまあ論外だからそれも無視でいいじゃん

  • 94 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウウー Sa21-twFg [106.128.50.72]) 2020-01-15 18:25:26 ID:8rhUoGuma.net

    >>80
    え、ご意見番気取りなの?
    誰も相手していないし殆ど同意されていないんだからそうだとしたら本当に恥ずかしいな…
    むしろ、今更やめられないんだろうな
    やめたらやめたでこのスレで相当バカにされるだろうし

  • ニズと金ウルって敵対してるよな?

  • アイツは人の顰蹙を買うのだけが生き甲斐のかわいそうな人だよね

  • みんなは過ぎ去りし時を求めていないセーブデータ持ってる?
    持っている場合、どう極めてる?

    レベルとか強さとか

  • 98 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 6b84-Sfrr [153.212.58.133]) 2020-01-15 21:05:51 ID:5ryz9uMU0.net

    「アプデすれば治るからバグはあってもいい」なんて本気で言ってんの?
    インターネット環境がない人はどうすんだよ?

  • フリーズはパッチ来てから一度も起こってないな

  • 11s試練の里への道でフリーズしまくったな
    3DS版みたいにどこでもセーブできないからツライ
    こまごまマップ切り替えてオートセーブするとか面倒だった

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