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1 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-24 12:55:43 ID:x8QUTaqm0.net
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↑冒頭に!extend:on:vvvvvv:1000:512を3行にして下さい
発売日: 2017/07/29
対応機種:PS4、3DS
公式サイト
http://www.dq11.jp/
PS4版
・アンリアルエンジン4採用で美麗なグラフィック
・ジャンプなどのアクション追加
・街に上層と下層の概念。上から飛び降りたり出来る
・シンボルエンカウント
・エンカウントしたモンスターパーティー以外にも画面奥に別モンスターの描画あり
戦闘中自在にカメラワークを変更可能
3DS版
・序盤のみ上画面はPS2版DQ5風の3D、下画面はSFC版DQ6 or 3風の2Dのハイブリッド
両方の画面は連動している
・スライドパッドで上画面、十字キーで下画面を操作(連動して動く)
会話メッセージの表示もこれに合わせて上画面と下画面に変わる
・イベントシーンも連動
・上下画面の連動は序盤のみで、その後は3Dか2Dどちらか一方で遊ぶ事を選択出来る
・3Dシンボルエンカウント、2Dはランダムエンカウント
・戦闘シーンは上画面操作中か下画面操作中かで切り替わる模様
操作は従来のコマンド戦闘でプレイヤー側は非表示
・どの機種でもストーリーは同じ
・オフラインのスタンドアローン
・キャラクターデザインは鳥山明。曲は全て書き下ろしではなかった。作曲者はすぎやまこういち
※次スレは>>970の人が立ててください。無理なら指名。
※対応機種ごとの違いを煽ったり貶す書き込み禁止。それ相応の板へ移動すること。
※他作品や他ナンバリングの話題禁止。
◆前スレ
【総合】【DQ11】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part382
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1510994767/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured -
2 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-24 12:56:25 ID:x8QUTaqm0.net
1、3Dについて
街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
(DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。
2、呪文について
ネーミングは5文字までだろ。
ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい。
ベホマズンの扱いについて。
この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。
3、ルーラについて
ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
(グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
(役割のかぶるリレミトについては、「1階層前に戻る」に仕様変更で。)
それと街中での移動について。
1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。 -
3 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-24 12:57:07 ID:x8QUTaqm0.net
4、AI について
とにかく頭が悪い。
「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
(敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
全体攻撃出来るのに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃とかも訳が分からん。
各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見据えればこそ。
それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。
5、システムについて
スキルシステムはまたかという感じ。
よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。
システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
(スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。
6、ゲームバランスについて
最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。
モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
どこまでぬるくすれば気が済むのか。
「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。
そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。 -
4 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-24 12:58:11 ID:x8QUTaqm0.net
7、サブゲームについて
クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
そこに存在意義が問われている。
サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
一体いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
ここにバランス的な問題がある。
現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
(だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。
8、ストーリーについて
全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。
個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
世界崩壊〜の流れはとても良かった。
主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
そして〇〇〇〇の死。
意表を突かれたのはもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
マルティナが、「私たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井はニヤリとしてるのではないか。
それだけに、「パラレルワールド」を否定したのはもったいなかったと思う。
「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。
9、キャラクターについて
主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
主人公とエマ(ルキ)の「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
少女と犬とのコンビでさえ強力な技が繰り出せると分かれば、
プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。
また過去世界においては、エマとクルッチ以外に新たなNPCとして、
ハンフリーやセレン、デルカダール王らも追加して欲しい。
モンスターについて。
どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。 -
5 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-24 12:58:59 ID:x8QUTaqm0.net
10、音楽について
すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
過去世界のフィールドで流れた「前奏」は、演出として最高級のものだったと思う。
ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
過去世界で変更になる曲については、裏ボス撃破後は選択制にして欲しい。
フィールド曲について。
最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、旅もより一層盛り上がったと思う。
(さらに世界崩壊とグレイグ加入時にまた切り替えてもいいと思う。)
11、堀井について
NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
こういうのを見るにつけ、
RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。
※追加(イベントでの発言を受けて)
堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから。
今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。 -
6 名前: 赤本と緑本 2017-11-24 13:00:20 ID:x8QUTaqm0.net
DQ11エンディングの謎を個人的に解明。
赤い本はベロニカが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドA
(3DS版・PS4版)
緑の本はセーニャが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドB
(スイッチ版に収録か?)
ベロニカの服が赤でセーニャの服が緑だからそんな気がする。
俺の予想ではどちらが死んでも物語全体として大きな違いは無い。 -
7 名前: シリーズ毎のつながり 2017-11-24 13:01:14 ID:x8QUTaqm0.net
DQ11世界のうち
1、勇者とペロニカが居なくなった世界 → 天空シリーズ
(カミュはDQ6主人公の祖先、デルカダールはテルパドールになった。DQ6上の世界の未来がDQ5、下の世界の未来がDQ4。
DQ6主人公とバーバラの子孫がDQ4勇者。髪の色が「青+オレンジ=緑」となる。)
2、勇者が過去に戻りニズを倒した世界 → ロトシリーズ下の世界(=DQ1&2の世界。デルカダールはデルコンダルになった。)
3、セニカが過去に戻りローシュとの再会を果たした世界 → ロトシリーズ上の世界(ローシュとセニカの子孫がDQ3勇者。)
俺はこんな認識だけどな。
勇者の系譜としては、
DQ11勇者 → DQ1勇者
ローシュ → DQ3勇者
と思っている。(ただしどっちも「ロト」の勇者) -
8 名前: サントラ 2017-11-24 13:02:41 ID:x8QUTaqm0.net
DQ11「サントラ」では過去作の曲名を変更して欲しい。
例えば、
勇者の挑戦 → 邪神への挑戦
おおぞらをとぶ → おおぞらをとぶケトス
冒険の旅 → 過ぎ去りし冒険の旅
精霊の冠 → 海底王国ムウレア
コロシアム → 仮面武闘会
こんな具合にな。
その方が感情移入できるわ。 -
9 名前: 漫画にたとえる 2017-11-24 13:08:27 ID:x8QUTaqm0.net
漫画にたとえると、DQ3は「ドラゴンボール」
全体的にバランスが良く、短所が少ないのが特徴。
一方のDQ11は「ワンピース」
大作なんだけど、短所も目立つ。
全体としては高評価。 -
10 名前: DQ11の本質 2017-11-24 13:12:09 ID:y2UcG7D80.net
よく「DQ11は面白かったけど、何度もやる気にはならない」という声を聞く。
この感想こそが、DQ11を端的に評価していると言える。
つまり、「面白かった」=ストーリーが良かったということ。
「何度もやる気にはならない」=ゲームバランスが悪かったということ。
DQ11の良さというのは「映画」の良さであって、決して「ゲーム」の良さではないんだよなあ。
本当の「のめり込む」楽しさというのは「映画」でなく「ゲーム」でないと表現できないものだ。 -
11 名前: 中村こういち氏の功績 2017-11-24 13:16:27 ID:y2UcG7D80.net
初期のドラクエのゲームバランスが良かったのは、
何と言っても中村こういち氏の功績が大きいだろう。
彼が抜けたDQ6から急にバランスがおかしくなった。
(何のリスクも無しに強力な特技が使い放題。)
堀井は自分の感覚が全て正しいとは思わず、
「中村君が支えてくれたから今の俺があるんだなあ。」
位に思った方がいい。
DQ8サブタイトル「空と海と大地と呪われし姫君」や
DQ9サンディの存在、DQ11主人公の髪型などを見るにつけ、
堀井の羅針盤にズレが生じてるのは傍からもよく分かる。 -
12 名前: ゲームバランス 2017-11-24 13:19:35 ID:JHm36wgQ0.net
DQ4のアリーナやDQ5のパパスが会心の一撃を連発する。
「おーっ、強え!!」とプレイヤーは思う。
DQ6のドランゴが仲間になって、しゃくねつや輝く息を吐く。
「めちゃくちゃ強え!」とプレイヤーは興奮する。
「ドランゴ引換券」という言葉まで生まれる程だ。
DQ11でグレイグが仲間になる。
「…ん?」「あれ?思ったほどでも無いな…」
ここにゲームバランスを軽視してきたツケがくる。
いくら見た目や設定で強そうには見せられても、
実際の数値で強いと思わせられないとインパクトに欠けてしまう。
だからゲームバランスは大事なんだと。 -
13 名前: PS4版と3DS版 2017-11-24 13:22:43 ID:JHm36wgQ0.net
PS4版の方がいい点と3DS版の方がいい点とがあるよな。
キャラの表情は圧倒的に3DS版なんだが(細かい所まで配慮が行き届いている)、
シルビアに関してはPS4版の方が好き。
ゾーンの「れんけい技」の演出も断然3DS。
例えば「お宝ハンター」や「ビーストモード」時のキャラの表情、仕草なんかは全然違う。
ケトスの泳ぎも3DS版が上。
PS4版は曲のテンポとケトスの泳ぐスピードが噛み合っていない。
半面、フィールドのグラフィックは圧倒的にPS4。
ただ、あの糞長いロード時間と引き換えと考えると、手放しに評価は出来ないけども。 -
14 名前: エマとペルラの「渡る世間」 2017-11-24 13:25:51 ID:IINWX2IF0.net
エマ 「あ…おばさま!おはようござい…」
ペルラ「とっとと洗濯しな!」
エマ 「……」
ペルラ「まったく!気が利かない子だよ!」 -
15 名前: デク 対 魔王 2017-11-24 13:28:53 ID:IINWX2IF0.net
デク「アニキ〜」
オルゴ・デミーラ
「神の作りしデク人形よ……その身に宿りし命を投げ打ってまで、神に恩義を果たすというか……。
我は倒れぬ。我は死なぬ。我こそは万物の絶対的存在なり……。
我に従うこそ誇りなり。我に逆らう事過ちなり。デク人形よ……その愚かなお前達に今一度考える時間を与えよう……。
それぞれの生ける場にて苦痛を受け入れつつ、人生を閉じるのもよい……今すぐこの場で死ぬもよい。さあ、選ぶがいい……。
愚かなデク人形よ……お前達の命はどこまで行ってもお前達の物……。神のために使うべき物ではない……。
我の言葉の意味……死をもって知るがいい!!」 -
16 名前: ケトス 2017-11-24 13:32:47 ID:IINWX2IF0.net
ヨッチ族は普通の人には見えないが、ヨッチ村に行くと見ることが出来た。
鯨もそれと同じで良かったのに。
大空には無数の鯨が泳いでいるが、普通の人には見えない状態。
天空のフルートを使うことで初めて見えるようになる、とかで。
それなら最初に「神の岩」でロトゼタシアがいかに広大かを示したことともつながる。
最近じゃ崖から落ちた主人公を救ったのはケトスという説もあるそうだ。 -
17 名前: グレイグドラゴン 2017-11-24 13:35:48 ID:DbhVu6GS0.net
デルカダールの地下水路に出て来る竜。
あれはブラックドラゴンじゃなくて「グレイグドラゴン」でいいと思う。
グレイグのペットということにして、顔もグレイグに似てるとかにすれば…
グレイトドラゴンの色違いだから「グレイグドラゴン」、いいアイディアだと思うがなあ。
世界崩壊後にホメロスとデルカダール城で対面する時に、
ホメロスが「グレイグドラゴン」を殺すとかにすれば、よりホメロスとの因縁も深まると思う。
と言うのは、ホメロスがただその場を去って行くのに違和感があった。
なんで主人公たちを葬る絶好の機会をみすみす逃すのかと。
死に急ぐグレイグの身代わりに「グレイグドラゴン」がなり、
ホメロスも重傷を負った、とかなら納得がしやすい。
時渡り後は「グレイグドラゴン」はまだ生きているから、
ゾーンの「れんけい技」で、リタリフォン&グレイグドラゴンのコンビプレイとか作ったら面白そう。
「龍馬の〇〇〇〇」とかな。 -
18 名前: ホメロスの救済 2017-11-24 13:38:48 ID:DbhVu6GS0.net
ホメロスは真エンディングで主人公と双子が「命の大樹」に行ったときに、
セニカの後任の「時の番人」になるでいいよ。
大樹に落ちていたホメロスの「誓いのペンダント」の周りに「時の精霊」が集まって、
ホメロスを「時の番人」として蘇生させるとかで。
そもそも「時の番人」ってこの世で最も楽な仕事だと思う。
ただつっ立ってればいいだけなんだからな。
どなたにでも出来る簡単な仕事です、とか求人広告に書いてそう。
たまにそれらしい人が来たら、
「おおぞらはお前のもの!」って言えればそれでOK。 -
19 名前: 引き算の発想1 2017-11-24 13:41:49 ID:DbhVu6GS0.net
技術力が上がったからこそ単純化しなければいけない部分は多いはず。
昔の「マリオ」の横スクロールが何故ウケたか。
あれは技術的に3Dが無理だったことがむしろプラスに働いているんだよなあ。
プレイヤーの中で単純化しやすい。
FC版のドラクエ3だってそう。
技術が足りないことが変な要素を詰め込まない良い土壌となり、
空前絶後の名作となりえたのだと言えよう。 -
20 名前: 引き算の発想2 2017-11-24 13:44:50 ID:DbhVu6GS0.net
昔のDQ3の戦闘画面。
敵だけ見えていて背景は真っ暗。
アニメーションもなく、
「〇〇のダメージを受けた!!」
と数字のみで説明する。
今のドラクエ、あるいは未来のドラクエがどんなに進化しようとも、
これを超えることはある意味では不可能と言ってもいい。
これこそがプレイヤーの想像力をかき立て、
プレイヤーの想像力にゆだねる究極の表現方法なのだから。 -
21 名前: 金の無駄 2017-11-24 17:39:43 ID:pRyFMAXR0.net
フィールド曲の繰り返しになる直前のメロディが 「金の無駄」 と聞こえるのは俺だけか?
大体1分7秒くらいの所。 -
22 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-24 17:48:14 ID:vvNB/e0O0.net
>>20
老害ジジイは死ねよ -
23 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-24 19:08:54 ID:x54a2+qj0.net
-
24 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-24 19:40:41 ID:XMBd85Jo0.net
ドラゴンクエスト11は難しい
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25 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-24 23:23:20 ID:XMBd85Jo0.net
ドラゴンクエスト11は難しい
-
26 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 00:44:25 ID:9o/GScvy0.net
エマアンチはこれを見てもエマを批判するの?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1396490.jpg -
27 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 03:02:43 ID:9q+URYKM0.net
>>23
怖すぎるけどシルビア姐さんまで潰されててワロタ -
28 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 03:16:13 ID:QqzM/b0ta.net
マルティナのおっぱいとムフフ本の表紙まで塗り潰されてるのは笑った
-
29 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 04:07:41 ID:ePjMYcU/0.net
>>26
エマアンチは腐だから -
30 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 06:01:10 ID:8tfsBvFr0.net
主人公もベロニカもカミュにルーラ教えてやればトレジャーハンターとして楽出来るだろうに何で教えてやらないんだよ
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31 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 06:07:45 ID:3vcsKxld0.net
リレミト使えるんだから、ルーラが出来ても不思議は無いよな
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32 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 06:36:22 ID:Jn9LnArtd.net
トレジャーハンターの楽しさって過程の苦労にあるんだろ
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33 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 06:38:11 ID:2nr6x2nS0.net
誘導
【総合】【DQ11】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part383
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1511553871/ -
34 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 06:40:24 ID:3vcsKxld0.net
ID:2nr6x2nS0
14名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 23c4-US8X [125.207.79.83])2017/11/25(土) 06:21:59.35ID:2nr6x2nS0
ベロニカ可愛過ぎてひゃくれつ舐めしたい -
35 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 06:44:06 ID:2nr6x2nS0.net
すまんな、精神病患者に晒されても何とも思わないんだ
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36 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 07:00:30 ID:Jn9LnArtd.net
なんとも思わないのに反応奴〜wwww
みたいなのって一瞬で廃れたな
そもそも流行ってなかったのか -
37 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 07:21:06 ID:xekBf4fVd.net
単に性格悪いやつしか使ってないからだろ
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38 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 07:22:34 ID:xekBf4fVd.net
こっちはガイジが荒らしで建てた方だから使うな
-
39 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 10:26:42 ID:BzS8x1nl0.net
>>19
>>昔の「マリオ」の横スクロールが何故ウケたか。
あれは技術的に3Dが無理だったことがむしろプラスに働いているんだよなあ。
プラスになんて働いてる訳ねーだろ
単純にゲームがそれしか無かった売れただけだってーの、現に今の時代で単純な横スクロールゲームが売れてるのか? -
40 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 11:36:46 ID:P0t5TNV80.net
マリオメーカーとか売れてね?
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41 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 12:41:44 ID:BzS8x1nl0.net
え?あれ売れたの?
情弱でスマンが新規層獲得する程売れたの?もしそうならこれから他社がこぞって真似するね!横スクロールw、それなりに楽しめれば良いや〜って当時を懐しむ気持ちで買った人がほとんどだろ。 -
42 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 13:22:18 ID:T2dkScaCd.net
知らないのか知らんがマリオメーカーは売れてるやろ
ただ横スクロールだからじゃなくて自分たちで作れるって部分がウケてるんだよ
ステージが簡単に作れる横スクロールの強みを活かしてる -
43 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 13:37:40 ID:BzS8x1nl0.net
??いや、その意見には全力で賛成だが??
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44 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 13:59:17 ID:/qkG9zoDp.net
ニコニコのランキングがマリメ動画で埋まって問題になるレベルには流行ってたな
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45 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 14:06:08 ID:3U/+jFrN0.net
>>41
>新規層獲得する程売れたの?
DQ9でもやたら新規新規言ってたけど
それを裏を返せば、既存のお得意様を大量に手放すってことだからな
そんなに褒められたことでは無い -
46 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 14:08:29 ID:BzS8x1nl0.net
当時マリオと言うゲームは良〜神ゲーである事は否定してないよ?ただ現代の基準だとクソ〜凡ゲーにどうしてもなってしまうのは仕方ないでしょ
>>昔の「マリオ」の横スクロールが何故ウケたか。
あれは技術的に3Dが無理だったことがむしろプラスに働いているんだよなあ。
昔のマリオがウケたのは当時出来るだけ多くの人を楽しませたいと言う気持ちで出来るだけの事をしたからであって横スクロールと言うジャンルを開拓し、しばらく確立させたのも勿論素晴らしいと思ってるけど、
横スクロールが何故ウケたのかと問われると当時それしか無かった・・・としか・・・。
プログラマーの端くれとして言わせてもらうと初期の頃のマリオなんて1人でしかもエクセルVBAで作れる程度のゲームだし、今現在の物差しで測ると・・・ね。 -
47 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 14:08:32 ID:3U/+jFrN0.net
× それを裏を返せば
〇 それは裏を返せば -
48 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 14:13:28 ID:3U/+jFrN0.net
>>46
言ってることは分かるけど、
今現在のゲームは骨を覆う「肉」の部分が充実してるだけであって
根幹となる「骨」の部分は昔の方が優れていたと思うよ
ただ誤解してほしくないのは、オール2Dにしなさいよ?という話では無く、
3Dも適度に織り交ぜていいけど、「骨」の部分は単純な方がいいんじゃね?
という主張 -
49 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 14:20:02 ID:3U/+jFrN0.net
DQ11で言えば、もう少し3Dの度合いを減らした方がいいと思ってる
フィールドはあの壮大な3Dでいいけど、街とか戦闘はもっと単純化していいかな?
戦闘で言えば、雑魚戦はスピーディーさ重視と思う
今の3Dだと、昔のDQで言うメッセージスピード「遅い」状態のまま
プレイしてるのと何ら変わらないからな
街も探索しやすいように単純化した方がプレイヤーの負担が少ない
大事なのはメリハリであって、3Dは悪では無いけど使い過ぎるとたまに毒
この辺のバランス感覚が大事なのかな?と思っている -
50 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 14:25:12 ID:3U/+jFrN0.net
50
-
51 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 14:56:08 ID:ePjMYcU/0.net
>>49
3DS版やればいいじゃねーか -
52 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 15:14:36 ID:3U/+jFrN0.net
>>51
3DS版についても同じことが言えるね
2Dモードは確かにあるけど、完成度としてあまりに未熟だからね
勘違いして欲しくないのは、0か10かの議論ではなく
「3Dを控えた方がいい」と言ったからって、3Dそのものを否定してる訳ではない
要は使う割合の話だね
3Dは確かに便利だし、世界を膨らませるのに役立つけど、
どんないいものにも長所もあれば短所もある
3Dを加減もせずにぶっ込めば、必ずどこかにその反動が出てくる
食べ物で例えるなら、イチゴケーキの良さは
イチゴがちょこんと乗ってるからいいんだよな
あれがイチゴ全押しケーキだと、食べる方も面食らってしまうのが実情 -
53 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 15:19:18 ID:SLiAMbKX0.net
アイテム増殖やりたいんだけど、所持アイテムが記憶されるのってラムダに初めて入った瞬間だっけ?
3週もしてるのに細かい条件忘れちゃった。 -
54 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 15:20:06 ID:BzS8x1nl0.net
なるほど すまぬ誤解していた
>>根幹となる「骨」の部分は昔の方が優れていたと思う
勿論同じ意見だよー
>>「骨」の部分は単純な方がいいんじゃね?
勿論同じ意見。
ソシャゲがまさにそれだね。
けど据置きでは物理的に不可能な時代だと思う、
昔のゲームは本当に単純で
そのぶんプレイした人を楽しませようって部分に多くの時間を割けたけど今は目の前の作業に忙殺されて出来なくなってるなって感じはするよね
でも肉を付けるに当たってその重さに耐えれるだけの、更に言えば筋トレして将来肉の重みが増えても支えられる様に骨は作らないといけないから
単純な方が良いとはやっぱり言えないと思う、骨に無制限に、無秩序に肉を付けれないし、物理的にどうしても肉を増やすつもりなら骨もどうしても
どうやっても増えてしまう
ソシャゲの楽しさがコンシューマに足りない部分で
コンシューマの楽しさがソシャゲに足りない部分かなーと個人的に思う
両立は資金的にも人材的にも厳しいだろうし
どっかのアラブの石油王クラスのスポンサーでも捕まえるとか絡めてを使わない限り日本の小さい市場ではいずれ窒息してしまうんじゃないかな・・・て言うかもうしてるか
ガンバレ日本!! -
55 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 15:23:10 ID:3U/+jFrN0.net
>>53
>アイテム増殖やりたいんだけど、所持アイテムが記憶されるのってラムダに初めて入った瞬間だっけ?
ラムダの長老に話しかけた瞬間だと思う
その証拠に、ラムダに入ってから取れるアイテムも増殖可能だから
ただ俺は念のために、ラムダに入る直前に準備してから入るようにはいしてるけどね -
56 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 15:24:51 ID:3U/+jFrN0.net
どのアイテムが増えるかについては
おそらく↓これで合ってると思う
「○」は増えた、「×」は増えない(仲間の道具に空きスロット)
・退魔の太刀 → ○
・グラコスのやり → ○
・王家のナイフ → ○
・フェアリーステッキ → ○
・ルーンスタッフ → ○
・はやてのベスト → ○
・メダ女の制服 → ○
・聖騎士のよろい → ○
・ふしぎなボレロ → ○
・エマのおまもり → ○
・会心のカード → ○
・みかわしのカード → ○
・まもりのカード → ○
・暴走のカード → ○
・しっぷうのカード → ○
・いのりのカード → ○
・たびびとのフード → ○
・思い出のリボン → ○
・イシのつるぎ → ×
・イシの大剣 → ×
・シルビアの剣 → ×
・カミュの短剣 → ×
・マルティナのやり → ×
・セーニャのステッキ → ×
・ベロニカの杖 → ×
・ロウの杖 → ×
・ふうじんの盾 → ×
・しあわせのくつ → ×
・ガイアのよろい → ×
・星のオーラ → ×
・黄金のつめ → × -
57 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 15:25:46 ID:SLiAMbKX0.net
>>55
ありがとう。それは階段上がって「しばらく見ない間にずいぶん縮んだ」とか言われるタイミングということかな? -
58 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 15:27:48 ID:3U/+jFrN0.net
ただし、3DS版2回目の増殖(セーニャ再加入→ラムダ到着時)については
上で「×」を付けたアイテムに関しても増殖可能 -
59 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 15:30:24 ID:3U/+jFrN0.net
>>57
双子の家にある「いのりのカード」を増やすことが出来るから、
「ずいぶん縮んだ」のタイミングではないと思う -
60 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 15:32:58 ID:3U/+jFrN0.net
2回目の増殖では、
「サウザンドダガー」
「ひかりの杖」
「グリンガムのムチ」
「じゅうおうのツメ」
といった本来1個しか持てない
最強装備の素材となるものを増やすことも可能 -
61 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 15:34:28 ID:3U/+jFrN0.net
1回目の増殖では、
持てる数に限りのある「ラッキーベスト」を増やしておくのもいい
(実用性は少ないけど) -
62 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 15:34:31 ID:2nr6x2nS0.net
このスレは荒らし(ワッチョイ a516-sSls)が立てたスレです
こちらへ誘導願います
【総合】【DQ11】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part383
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1511553871/ -
63 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 15:39:46 ID:3U/+jFrN0.net
>>62
細かいやっちゃなあ
そもそもこのスレの方が先に立ったし、
前スレの>>950が立てたのもこのスレなんだから
本来こっちの方に正当性があるとは思うけどね
荒らしだの何だの主観的な理由でスレを複数立てるのもどうかと思うけどね -
64 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 15:44:57 ID:3U/+jFrN0.net
>>54
言ってることは分かる
個人的には、「骨」を覆う「肉」が贅肉ばかりになってると思う
特にDQ11はそんな感じ(無駄な要素が多い)
そこを改善すれば、「骨」は単純でもそれをきちっと活かす肉付けが可能と思う
贅肉ばかりだと「骨格」に負担がかかるからね -
65 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 16:01:27 ID:T+jt8Cao0.net
スイッチ版も発売されるそうですが
追加要素はボイスとエマ以外の女性キャラとの結婚でしょうか? -
66 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 16:18:32 ID:Bec7fL2m0.net
結婚は要らんでしょ
-
67 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 16:25:35 ID:jR8WFAEr0.net
中学の時の先輩思い出すわ
鬼剃りにしてて、髪の毛脱色したら剃り入れた所の毛穴が焼けて永久脱毛になっちゃって
18になる頃には廃業寸前の力士みたいになっちゃってたw -
68 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 16:28:27 ID:Bec7fL2m0.net
しいて言えばエマとの結婚はあってもいいけど、
そのための条件がネルセンの願い事ってのが意味不明だな
なんでネルセンにそんな能力があるのかそもそも分からん -
69 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 16:29:46 ID:jR8WFAEr0.net
ベビーパンサーてコイツだっけ
http://f.xup.cc/xup8gaxibdo.jpg -
70 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 16:42:15 ID:vr90bm0L0.net
>>63
おまえがたてたんだろw
何言ってんだw -
71 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 16:43:49 ID:ePjMYcU/0.net
>>63
堀井的にはおふざけがいいんですよ。 -
72 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 16:45:48 ID:ePjMYcU/0.net
71> アンカー>>68の間違いでした
-
73 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 17:10:30 ID:Jc+a6yqZ0.net
>>70
なんで誰が立てたかにこだわるのか分からん
どっちでも変わらんだろ
それなら先に立てた方を使うのは当たり前 -
74 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 17:12:01 ID:Jc+a6yqZ0.net
>>71
おふざけと言うか
俺には開発終盤が色々雑に見えるわ
ネルセンもその一つだし、
きっとスケジュール的に大変だったんだろうと推測する -
75 名前: ヨッチ族 2017-11-25 18:03:49 ID:Jc+a6yqZ0.net
ヨッチ族の批判をよく聞くけど、あれは大きく3つのパートに分かれる
1、フィールドでのヨッチ集め
2、時渡りの迷宮でのヨッチ戦闘
3、冒険の書の世界でのクエスト
このうち、3だけにしておけば相当良かったのではないか?と思ってる
DQ5のルドマンのイベントとか結構楽しめた
1と2はとにかく作業、ひたすら作業
いつも思うのだが、すれ違い通信関連のサブゲームがほんとゲームをつまらなくしているわ -
76 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 19:45:19 ID:PPskiYni0.net
>>74
日本のゲームを象徴するシリーズの最新ナンバリングが、予算と納期の関係で粗雑に扱われて世に出たのは今の日本のモノづくりの腐敗の象徴みたいなもんだな。
ゲームなんて、ポケモンフラッシュみたいなのさえ無ければ社内不正による品質不足が消費者の健康や安全を損ねるなんてないしな。
時間と納期と品質を等しく天秤にかけてきちんと纏め上げられる人材が、もういないんだろうね。
別に、金と時間をかけりゃあユーザーが満足するモノが必ずできるという保証はどこにも無いけどさ。 -
77 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 19:55:44 ID:t03FiOAp0.net
>>76
>今の日本のモノづくりの腐敗の象徴
同感
労働条件が(賃金にしろ仕事内容にしろ)どんどん悪くなっていってるから、
働く人が賃金以上の仕事をしなくなるのはある意味当然だからね
結果として、世の中のありとあらゆるサービスの質が落ちて行ってるね
DQ11もその例に漏れずと言うか、一雑なところが見受けられるけど、
世の中全体の流れからしたらまだマシな方なのかもしれない
>ポケモンフラッシュみたいなのさえ無ければ
確かに、あからさまに酷くなければスルーされるのが今の時代の流れよね
あまりいい風潮とは言えないけども…
DQだとSFC版6のジゴスパークなんかはかなりすごいフラッシュをたいてたよね
(ポケモンほどではないけど)
おそらく暗い部屋であれを何度も繰見たら
具合が悪くなる人が出てきてもおかしくないレベルだったと思う
開発者もその辺に気づいたのか、次のPS版DQ7では
呪文特技の効果エフェクトがかなりおさえめになっていたね -
78 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 20:02:31 ID:t03FiOAp0.net
>時間と納期と品質を等しく天秤にかけてきちんと纏め上げられる人材が、もういないんだろうね。
そうね
堀井氏はその辺いかにも苦手そうだし、堀井氏にモノを言える人もなかなか居なさそうだからね
その意味では昔の千田幸信さんみたいな人は貴重だったと思う
>金と時間をかけりゃあユーザーが満足するモノが必ずできるという保証はどこにも無いけどさ。
やっぱりまず第一は、開発者がドラクエをやり込むことだと思うね
この分野なら日本の誰にも負けないぞという位はやり込んで欲しいね
でないといいアイディアなんて浮かんで来ないから
俺なんてドラクエシリーズは合計で500回以上やってるけど、
それでもまだ世の中には上が居るぞという気持ちは持ってるもん
ただ、そんじょそこらの人間には絶対に負けない位の自信はあるけどね
そういう根拠の無い自信と言うか、そういうのはドラクエに限らず
とても大事なことだと思う -
79 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 20:09:28 ID:t03FiOAp0.net
↑
一部に誤字脱字があるけど、分かるからいいよね -
80 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 20:20:51 ID:PPskiYni0.net
>>78
> 開発者がドラクエをやり込むことだと思うね
> この分野なら日本の誰にも負けないぞという位はやり込んで欲しいね
> ないといいアイディアなんて浮かんで来ないから
自分のレスに色々と補足してくれているのはありがたいが、この部分は同意しかねる。
ドラクエだけやり込んでいても、良いドラクエは絶対に作れないと思う。
ゲームとは関係ない分野であっても普遍的な知識や教養をたくさん身につけ、その上でドラクエを一通りさらって、そこからさらに古今東西メジャーマイナー問わず色んなゲームをやり込んで引き出しを増やさなきゃ。
昔は開発チームにそういう輩がいれば、小規模で町工場的な雰囲気も相まって意見交換でブラッシュアップもしていけたけど、今は分業制が進んでチーム内の縦割り化も進んで、しかも大規模かつ組織的になったから例え下っ端に有能な奴がいても影響力が全く発揮できない。
上役がノーと言えばそこで終わって消されるだけ。 -
81 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 20:25:47 ID:t03FiOAp0.net
>>80
だいぶ現場に詳しそうだね
そういう話は面白いから、どんどん聞かせてくれ -
82 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 20:32:53 ID:t03FiOAp0.net
>ゲームとは関係ない分野であっても普遍的な知識や教養をたくさん身につけ、
>その上でドラクエを一通りさらって、そこからさらに古今東西メジャーマイナー問わず色んなゲームをやり込んで引き出しを増やさなきゃ。
ここは若干考え方が違うね
「普遍的な知識や教養をたくさん身につけること」
「古今東西メジャーマイナー問わず色んなゲームをやり込むこと」
↑これらが前提条件なのは同意だけど、
↓ここに関しては俺の見解はちょっと違う
「ドラクエを一通りさらって」
一通りでなく、死ぬほどやり込まないといいドラクエは作れないというのが俺の考え
それだとどこに見分を広める時間があるんだ、矛盾してるじゃないかと言われそうだけどw
そこはハッキリ言ってしまうと、子供のうちにどれだけやり込んだかが全てだと思う
子供の時にやっとけば、大人になってからやることの何倍も吸収するものがあるからね -
83 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 20:39:40 ID:t03FiOAp0.net
>昔は開発チームにそういう輩がいれば、小規模で町工場的な雰囲気も相まって意見交換でブラッシュアップもしていけたけど、
>今は分業制が進んでチーム内の縦割り化も進んで、しかも大規模かつ組織的になったから例え下っ端に有能な奴がいても影響力が全く発揮できない。
これはそうなんだなと思う
昔の規模が小さかった時代の方が優ることもあるんだね
今の縦割り化、組織化された開発だと個人の意見が生きづらいというのも同意
そうなるとDQ11は実質的に堀井氏とその下の何人かでアイディアを出して作ってるようなものなのかな? -
84 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 20:41:08 ID:t03FiOAp0.net
>>82
× 見分
〇 見聞 -
85 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 21:13:32 ID:PPskiYni0.net
>>83
> そうなるとDQ11は実質的に堀井氏とその下の何人かでアイディアを出して作ってるようなものなのかな?
そうでしょ。
その中に全体をきちんと俯瞰して纏められる奴がいないから、ストーリーにしろゲームバランスにしろ「ロト」の使い方にしろこんな事になってるわけで。
組織が大きくなればなるほど下の連中は御用聞き、つまり単なるお使い以外の役割なんて持つことができないわけ。 -
86 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 21:26:58 ID:t03FiOAp0.net
>>85
サンクス
ふうむ、なるほどな
しかし堀井氏と斎藤氏以外は若手だよね?
いつの間にドラクエはこんな若返ったんだ?
>「ロト」の使い方にしろこんな事になってるわけで
これなんか若手を起用したことがモロに出てる感じもするね -
87 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-25 23:10:05 ID:G+S7rzk9d.net
セニカってヤリマン?
-
88 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-26 02:01:42 ID:5+kDAZZ00.net
ドラゴンクエスト11は面白い
-
89 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-26 04:26:31 ID:4JhGHjDA0.net
>>65
他の二人はともかくベロニカは色々無理筋だろ
三人とも揃って追加なしが妥当 -
90 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-26 12:36:59 ID:D9Ep8M8D0.net
ベロニカの「サイテー」の表情、PS4版は呆れ蔑みゴミを見るような目だが
3DS版が怒ったプンプン顔なのは、購買層が小学生が主だと考え
あまり複雑な表情だと理解できないだろうという判断だったと思われ -
91 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-26 12:39:19 ID:VvI1KYBa0.net
ハーレム好きならペルソナやってろよ
エマとの結婚過程はキチンとやるべきだけど他とはいらん -
92 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-26 17:26:07 ID:dsgBTK7A0.net
いいんだ。半分ふざけているような展開が堀井節なんだから
-
93 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-26 21:00:27 ID:xh6O4Eldd.net
セニカ様を真ヒロインにするんなら
ウルノーガ様とかホメロスに
囚われてる設定がよかった
で、勇者がウルノーガ様を弱らせた後、
賢者パワーでとどめをさすみたいな
あの女々しいラブコメマジでイラン
セーニャは心を鬼にして勇者を諦めたのに
セニカ様はラブコメしたいがために
オーブ使うとかなめてんの? -
94 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-26 22:27:48 ID:jNQaFpqF0.net
>>93
つまんね -
95 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-26 22:34:34 ID:xh6O4Eldd.net
だってセニカ様のラブコメつまんないんだもん
正直セニカ様はうざい
恋愛と世界を天秤にかけるな -
96 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-27 06:36:27 ID:I/X5yypfd.net
天秤にかけてない件
-
97 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-27 07:57:35 ID:h1cb9wiq0.net
>>56
ちょうど今やってるところだからこれは助かる
このリストに特典とカジノでの
・しあわせベスト×2
・なりきんベスト×2
・ラッキーベスト
・いやしのカード
・きせきのネックレス
でラムダ増殖(3ds)の限定品は終了かな?
残りはふしぎな木の実あたりを持たせておくか -
98 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-27 09:56:29 ID:2A2wq5It0.net
>>97
そんな感じでいいと思う -
99 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-27 17:55:33 ID:2CxOH6qXd.net
紋章上下3セット確保で良いのかな?
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100 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-11-27 21:09:46 ID:YfK0896n0.net
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