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【総合】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part483【DQ11】

  • !extend:on:vvvvvv:1000:512 
    ↑冒頭に【!extend:on:vvvvvv:1000:512】をコピペするとIP+ワッチョイ表示のスレを立てることができます。 

    DQ11 
    発売日: 2017/07/29 
    対応機種:PS4、3DS 
    公式サイト 
    http://www.dq11.jp/ 

    DQ11S 
    発売日: 2019/09/27 
    対応機種: Switch 
    公式サイト 
    http://www.dq11.jp/s/ 
    追加要素(判明分) 
    ・キャラクターボイス追加、主要役声優発表済 
    ・仲間キャラを選んで同居可能 
    ・追加シナリオ(エンディング後ではない) 
    ・真の裏ボス追加 

    PS4版 
    ・アンリアルエンジン4採用で美麗なグラフィック 
    ・ジャンプなどのアクション追加 
    ・街に上層と下層の概念。上から飛び降りたり出来る 
    ・シンボルエンカウント 
    ・エンカウントしたモンスターパーティー以外にも画面奥に別モンスターの描画あり 
     戦闘中自在にカメラワークを変更可能 

    3DS版 
    ・序盤のみ上画面はPS2版DQ5風の3D、下画面はSFC版DQ6 or 3風の2Dのハイブリッド 
     両方の画面は連動している 
    ・スライドパッドで上画面、十字キーで下画面を操作(連動して動く) 
     会話メッセージの表示もこれに合わせて上画面と下画面に変わる 
    ・イベントシーンも連動 
    ・上下画面の連動は序盤のみで、その後は3Dか2Dどちらか一方で遊ぶ事を選択出来る 
    ・3Dシンボルエンカウント、2Dはランダムエンカウント 
    ・戦闘シーンは上画面操作中か下画面操作中かで切り替わる模様 
     操作は従来のコマンド戦闘でプレイヤー側は非表示 

    ・どの機種(PS4,3DS)でもストーリーは同じ 
    ・オフラインのスタンドアローン 
    ・キャラクターデザインは鳥山明。作曲者はすぎやまこういち 

    ※次スレは>>970の人が立ててください。無理なら指名。 
    ※対応機種ごとの違いを煽ったり貶す書き込み禁止。それ相応の板へ移動すること。 
    ※他作品や他ナンバリングの話題禁止。 

    ※前スレ 
    【総合】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part482【DQ11】
    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1580477343/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured

    転載元:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1582015065/

  • 22 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2020-02-18 20:20:44 ID:pH3lxUdu0.net

    3、ルーラについて
     「ルーラ」で頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
     ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
     すぐに「ルーラ」を使えないのが軽いストレスになる。
     (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
     イベント時に脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
     それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
     DQ4で、ミニデーモンが「ルーラ」を唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
     これはギャグとしては面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
     それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
     1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
     (洞窟からもルーラで脱出できるようにし、リレミトは「1階層前に戻る」に仕様変更で。)
     それと街中での移動について。
     1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
     フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。

    4、AI について
     とにかく頭が悪い。
     「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
     こういうのを「人間味がある」と勘違いしてやいないか?
     初期のドラクエと違って、これだけデータの細分化が進むとAI抜きの攻略は考えられない。
     (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
     それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
     スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
     隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
     全体攻撃を使わずに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃、とかも訳が分からん。
     各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
     今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか、
     そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
     DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
     それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見すえればこそ。
     それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。

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