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【総合】【DQ11】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part366

  • 1 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-10-10 19:23:27 ID:Pyh5esdE0.net

    !extend:on:vvvvvv:1000:512
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    ↑冒頭に!extend:on:vvvvvv:1000:512を3行にして下さい

    発売日: 2017/07/29
    対応機種:PS4、3DS

    公式サイト
    http://www.dq11.jp/

    PS4版
    ・アンリアルエンジン4採用で美麗なグラフィック
    ・ジャンプなどのアクション追加
    ・街に上層と下層の概念。上から飛び降りたり出来る
    ・シンボルエンカウント
    ・エンカウントしたモンスターパーティー以外にも画面奥に別モンスターの描画あり
     戦闘中自在にカメラワークを変更可能

    3DS版
    ・序盤のみ上画面はPS2版DQ5風の3D、下画面はSFC版DQ6 or 3風の2Dのハイブリッド
     両方の画面は連動している
    ・スライドパッドで上画面、十字キーで下画面を操作(連動して動く)
     会話メッセージの表示もこれに合わせて上画面と下画面に変わる
    ・イベントシーンも連動
    ・上下画面の連動は序盤のみで、その後は3Dか2Dどちらか一方で遊ぶ事を選択出来る
    ・3Dシンボルエンカウント、2Dはランダムエンカウント
    ・戦闘シーンは上画面操作中か下画面操作中かで切り替わる模様
     操作は従来のコマンド戦闘でプレイヤー側は非表示

    ・どの機種でもストーリーは同じ
    ・オフラインのスタンドアローン
    ・キャラクターデザインは鳥山明。曲は全て書き下ろしではなかった。作曲者はすぎやまこういち

    ※次スレは>>900の人が立ててください。無理なら指名。
    ※対応機種ごとの違いを煽ったり貶す書き込み禁止。それ相応の板へ移動すること。
    ※他作品や他ナンバリングの話題禁止。

    ◆質問スレ
    ドラゴンクエスト11 質問スレpart.11
    http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1506410233/

    ◆前スレ
    【総合】【DQ11】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part365
    http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1507552446/


    VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured

    転載元:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1507631007/

  • 2 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-10-10 19:30:32 ID:0rRZ9iFm0.net

    1、3Dについて
      街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
      あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
      3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
      もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
      街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
      フィールドに出た時の解放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
      戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
      雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
      雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
      ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
      その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
      3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、
      経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。

    2、呪文について
      ネーミングは5文字までだろ。
      ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
      マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
      そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
      4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
      他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
      これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
      あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい
      ベホマズンの扱いについて。
      この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
      本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
      それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
      という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
      MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。

    3、ルーラについて
      ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
      ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
      すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
      お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
      (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
      イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
      それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
      DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
      これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
      それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
      1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
      それと街中での移動について。
      1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
      フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。

  • 3 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-10-10 19:37:47 ID:4ZTHY11T0.net

    4、AI について
      とにかく頭が悪い。
      「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
      こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
      初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
      (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。)
      それだけに使うAI が馬鹿すぎるとストレスも半端ない。
      スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
      隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
      全体攻撃出来るのに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃とかも訳が分からん。
      各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
      今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
      そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
      AI 時代の先駆けとして、もう少しレベルの高いAI を目指すべきではないのか?

    5、システムについて
      スキルシステムはまたかという感じ。
      よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
      このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
      好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
      この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
      例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
      キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。
      システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
      もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
      それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
      (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
      ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
      「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
      通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
      ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差があり過ぎるのは問題。

    6、ゲームバランスについて
      最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
      DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。
      モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
      これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
      メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
      ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
      どこまでぬるくすれば気が済むのか。
      「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
      シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
      少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。
      そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
      その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
      昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
      今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。

  • 4 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-10-10 19:40:17 ID:4vQ1Nfc80.net

    7、サブゲームについて
      クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
      これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
      そこに存在意義が問われている。
      サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
      ヨッチ族とかクエストとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
      いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
      RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
      それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
      ここにバランス的な問題がある。
      現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
      (だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
      だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

    8、ストーリーについて
      全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
      命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
      人魚のイベントについては、人物関係が複雑で整理しづらく、話も臭過ぎる気がした。
      世界崩壊〜の流れはとても良かった。
      命の大樹から落下し薄れる意識の中で昔のことを思い出す主人公。
      母親から「やられたことをそのままやり返すのは恥ずかしいことだよ。話したらあとは簡単、笑顔で接すればいい。」
      みたいな話があって、これがグレイグが仲間になる際のスパイス的な意味もあってすごく良かった。
      そして〇〇〇〇の死。
      意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話や断髪の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
      カミュか誰かが、「俺たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
      ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
      これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
      クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井は「ニヤリ」としてるのではないか。

    9、キャラクターについて
      主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
      仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
      旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
      グレイグがロウに対しては「ロウ様」、マルティナに対しては「姫様」と言うのに、
      シルビアに対しては「貴様」呼ばわりするのが面白かった。(この辺が王族と芸人の違いか。)
      あとグレイグについては経歴が謎すぎる。
      ホメロスと同期には見えないし、世界のあちこちに足跡が残ってるのに時系列がうまく合わない。
      仲間以外では、ハンフリーやセレンらのサブキャラもいい味を出していた。
      ハンフリーについては、武術大会で誰と組むかをランダムにしても良かったと思う。
      モンスターについて。
      どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
      それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
      DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。

  • 5 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-10-10 19:42:15 ID:WRdDmPk60.net

    10、音楽について
      すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
      ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
      海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
      「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
      DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
      ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
      過去世界で変わる曲については、裏ボス撃破後は選択制にして欲しい。
      フィールド曲について。
      最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
      ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
      それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
      その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
      そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
      そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、より一層旅も盛り上がったと思う。  

    11、堀井について
      NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
      この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
      イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
      ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
      ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
      もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
      人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
      政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
      だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
      堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
      「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
      こういうのを見るにつけ、
      RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
      「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。

    ※追加(イベントでの発言を受けて)
      堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
      あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
      どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
      スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
      時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから。
      今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。

  • 6 名前: デス美代子 2017-10-10 19:58:12 ID:WRdDmPk60.net

    堀井はもっとプレイヤーのことを考えてゲームを作らないといけない。
    3Dの使用は必要最低限にとどめるべき。
    昔は無かった新しい技術が出てくるとつい多用してしまいがちだが、そこをぐっとおさえる「引き算の発想」が必要。
    昔の3Dの無かった時代だってゲームとして立派に成り立ってるのだから、無理して3Dを多用する必要はない。
    補助的に使うのが正しい使い方。
    町は上からの見下ろしだけにして(回転する必要もない)、今のような3Dはフィールドだけにすればいい。
    その方がフィールドの壮大さがより増すというもの。
    戦闘も雑魚戦は3Dなど使わず、DQ5リメイクのようなスピード重視。
    ボス戦で初めて3Dで壮大な演出をするべきだ。
    雑魚戦とボス戦では根本的に考え方が違う。
    AIも命令出来るのはボス戦だけにするなど「制約」が必要。
    そういう「引き算の発想」こそが今ドラクエに最も求められているものだが、何故堀井にそれが出来ないのか。
    簡単なこと。
    どの世界であっても金持ちになるほど「引き算」が出来なくなる傾向がある。
    政治の世界だって、増税という「足し算」ばかりで解決しようとして、無駄を省くという「引き算」の割合が圧倒的に少ない。
    だからうまくいかない。
    それは政治家や官僚が金持ちだから。
    富や地位があり満たされてる人間ほど「引き算」が出来なくなる傾向がある。
    堀井もこのことを肝に銘じるべき。
    富や名声がありながら「引き算」が出来る人間こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来る。
    DQ11で経験値稼ぎが楽過ぎてゲームバランスが崩れてるのも、ひとえに「足し算」の発想しか無いから。

  • 7 名前: デス美代子 2017-10-10 20:04:49 ID:er6qyPRK0.net

    「3Dの使用は必要最低限にとどめるべき」と言ったが、新しい技術ほど使用に慎重にならなければならない。
    人類の歴史を見ても、文明の進歩が本当に人間を幸せにしたのかということだ。
    例えば「車」を例に取ると、確かにこれのおかげで移動が便利になった。
    物流の観点からも文明を大きく進歩させたと言えよう。
    ただ半面、排気ガスによる自然環境のダメージも考えないといけない。
    地面を大量にアスファルトで埋めることの是非だってある。
    そのアスファルトも常に保守が必要になる。
    また地球温暖化との関連もあるし、そもそも人体も悪影響を受ける。
    交通事故によって死傷する人も後を絶たない。
    こう考えていくと、新しい技術のプラスとマイナスを見て、少しでもプラスが勝るならそれは初めて「文明」と言うことが出来るのだと言える。
    逆に文明というのはその程度のもの。
    便利であるというプラス面だけを見て多用すると、かえってしっぺ返しを喰うことになる。
    ドラクエにおける3Dの多用もまた同じ。
    ここ一番の大事な時に使ってこそ新しい技術も生きるし、文明の上手な使い方と言うことが出来よう。

  • 8 名前: デス美代子 2017-10-10 20:29:28 ID:er6qyPRK0.net

    ヨッチ族は普通の人には見えないが、ヨッチ村に行くと見ることが出来た
    鯨もそれと同じで良かったのに
    大空には無数の鯨が泳いでいるが、普通の人には見えない状態
    天空のフルートを使うことで初めて見えるようになる、とかで
    まあ最初から鯨とラーミアを関連付けるつもりだとこういうアイディアは浮かばないだろうけども

  • 9 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-10-10 20:32:42 ID:4leDrUdf0.net

    前スレに歴代勇者のデフォネームが出てたけど2はFCパケ裏に出てたちゅんちなんじゃないの
    ムーンがく゛ふ゛とかいう酷いネーミングだったけど

  • 10 名前: デス美代子 2017-10-10 20:45:01 ID:wXA3QQBC0.net

    ニズのグラはちんちんで良かったと思う
    右手と左手は左右の金玉で
    邪神の子は粗チンの子で

    その前提で戦う前のムービーを見ると笑えてくる

  • 11 名前: デス美代子 2017-10-10 20:51:43 ID:wXA3QQBC0.net

    PS4版は、たとえばケトスで飛ぶ時に「空飛ぶ鯨」という曲が流れるんだが、
    そのゆっくりとしたテンポと、鯨の速い移動速度とがまるでかみ合っていない
    3DS版だとクジラもゆるやかに飛ぶのでうまく曲とマッチしている
    これ1つ取ってもPS4版の担当者はドラクエをよく分かってないなと思ったよ
    他にキャラの表情とかも3DS版の方が温かみがあっていい
    PS4版のグレイグとかデカすぎだろ

  • 12 名前: デス美代子 2017-10-10 20:54:50 ID:/SOxzZ9C0.net

    DQ11世界のうち

    1、勇者とペロニカが居なくなった世界 → 天空シリーズ
     (カミュはDQ6主人公の祖先、デルカダールはテルパドールになった、DQ6上の世界の未来がDQ5、下の世界の未来がDQ4)

    2、勇者が過去に戻りニズを倒した世界 → DQ3下の世界(=DQ1&2の世界、デルカダールはデルコンダルになった)
    3、セニカが過去に戻りローシュと共にニズを倒した世界 → DQ3上の世界(ローシュとセニカの子孫がDQ3勇者)

    俺はこんな認識だけどな
    勇者の系譜としては、

    DQ11勇者 → DQ1勇者
    ローシュ → DQ3勇者

    と思っている。(ただしどっちも「ロト」の勇者)

  • 13 名前: デス美代子 2017-10-10 20:59:29 ID:/SOxzZ9C0.net

    装備で外見が変わるのはいいんだが、
    ベロニカの葬式の時にシルビアが「パレードの服」を着てると
    その姿のまま葬式に参加するのは賛否両論ありそうだな
    そもそも「パレードの服」でなくいつもの姿であったとしても
    本来葬式にはふさわしくないからな

  • 14 名前: デス美代子 2017-10-10 21:12:33 ID:t8laFSQR0.net

    ヨッチ族も批判が多いけど、あれは大きく3つのパートに分かれる

    1、フィールドでのヨッチ集め
    2、時渡りの迷宮でのヨッチ戦闘
    3、冒険の書の世界でのクエスト

    このうち、3だけにしておけば相当良かったのではないか?と思ってる
    DQ5のルドマンのイベントとか結構楽しめた
    1と2はとにかく作業、ひたすら作業
    いつも思うのだが、すれ違い通信関連のサブゲームがほんとドラクエをつまらなくしているわ

  • 15 名前: デス美代子 2017-10-10 21:19:32 ID:t8laFSQR0.net

    NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいい」とか
    偉そうなことを言ってたが、堀井の欠点の1つはこの説明不足
    例えば天空シリーズについて
    シリーズのつながりをDQ4やDQ5の時点でハッキリ示す必要は無いが
    DQ6では明示するべきだろ
    シリーズの1つの節目なんだから
    DQ6でも曖昧にして何が何だか分からないまま次のシリーズで後味が悪すぎるわ
    リメイクで多少補完したとは言え、まだまだ説明不足
    そういうのは最初は曖昧にしてもいいが、節目節目ではハッキリさせないと駄目
    今回のDQ11も、ロトシリーズや時渡りなどプレイヤーに委ねたのは分かるが、
    あれだとどうとでも解釈できるので、後味の悪さは残ったわ
    今後いずれかの段階で補完が必要になるのなら、今作でやっておけよと

  • 16 名前: デス美代子 2017-10-10 21:23:01 ID:/Px+tJ2f0.net

    昔のドラクエは容量の足りなさゆえに面白かったとも言えるからな
    出来ることが限られてるからこそ、その中で工夫をするから
    今のゲームはハードの性能が上がったが、かえって技術を制御する必要性に迫られている
    開発者も「縛り開発」をしたらいいのではないか

  • 17 名前: デス美代子 2017-10-10 21:35:43 ID:ty2x9S8G0.net

    今はハードの性能は昔とはけた違い
    だからと言って、有り余るパワーをまともに注ぎ込んでは反動がある
    特に3Dなんかがそう
    10の力をそのまま10でぶつけてどうするよ?という話
    それでは楽しむはずのゲームで、ユーザーがストレスを抱えこむことになる
    技術は加減が大事
    街の探索しかり、雑魚戦でのスピーディーさしかり、
    いずれも3Dの使い過ぎが足を引っ張ってる状況と言えよう
    もっと技術は上手に使わないといけない
    制御が大事、引き算が大事
    おい、聞いてるか堀井?

  • 18 名前: デス美代子 2017-10-10 21:42:40 ID:FZGZBYxi0.net

    シンボルエンカウントについて言うと、フィールド上でたまに
    岩にめり込んでるモンスター居るよな?(ソルティコ海岸とかで)
    こういうの見ると、ああテスト不足だなと思ってしまうわ

  • 19 名前: デス美代子 2017-10-10 21:50:08 ID:fs76BLXO0.net

    忘れられた塔でいきなり究極の選択を迫られるのがいい演出だったわ
    グレイグの
    「過去の俺は以前のようにお前と敵対する立場だろうが、
    お前が望んでくれるなら俺は何度でも勇者を守る盾になる!」
    というセリフが特に良かった

  • 20 名前: デス美代子 2017-10-10 21:54:17 ID:xJBBTDii0.net

    盗む系の特技(ぬすむ、お宝ハンター、スーパールーレット)は、
    ボスキャラに対して意味が無いならそもそもボス戦では使えないようにしてほしかったわ
    呪文の無駄打ち
    昔の、ルーラを唱えたら不思議な力が働いたのにMP消費してるのに似てるわ

  • 21 名前: デス美代子 2017-10-11 04:27:55 ID:aPpkr/3J0.net

    >攻撃魔力で呪文の威力が変わるなら上位呪文はこれ以上いらんだろ

    そう、4段階あってもどれかは空気になるだけだった
    そもそも4段階あって成長もするのに上限があるとか意味不明
    それなら3段階で事足りたはず

  • 22 名前: デス美代子 2017-10-11 04:57:33 ID:aPpkr/3J0.net

    使える文字制限みたいな縛りがないと良い名前は出てこないんだよきっと
    堀井こそ縛りプレイならぬ縛り開発すればいい

  • 23 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-10-11 06:11:00 ID:vdFK9aIPp.net

    とりあえず馬レース考えたゴミをぶっ殺したいんだけど??

    誰の案なの?

  • 24 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2017-10-11 06:24:21 ID:McTtEBPEd.net

    何このテンプの長文。誰が読むんだバカ。

  • 25 名前: デス美代子 2017-10-11 09:56:09 ID:MNwtkiRl0.net

    そうそう
    そういう「無駄」な「遊び」の部分こそが大事なんだよな
    でもDQ11の場合寄り道してるとすぐレベルが上がってバランス崩壊するからな
    サクサクとレベルが上がることのマイナスは大きい

  • 26 名前: デス美代子 2017-10-11 09:57:02 ID:MNwtkiRl0.net

    DQ11エンディングの謎を個人的に解明

    赤い本はベロニカが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドA
    (3DS版・PS4版)
    緑の本はセーニャが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドB
    (スイッチ版に収録か?)

    俺の予想ではどちらが死んでも物語全体として大きな違いはない


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