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PUBG MOBILE 292ドン勝

  • 1 名前: 名無しですよ、名無し! 2020-03-06 10:54:20 ID:VzRCeaGBa.net

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    PUBG MOBILE 291ドン勝
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    VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
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    転載元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/gamesm/1583459660/

  • 62 名前: 名無しですよ、名無し!(庭) (アウアウカー Sa6b-b9E5 [182.251.231.12]) 2020-03-06 15:28:00 ID:SDP3lJmha.net

    TDM(チームデスマッチ)の最強戦法
    PUBG MOBILEのTDMで間違いなく最強の戦法ゾーンディフェンス OR 団子戦法を披露すると何故か反対意見が出るため。
    最強の戦法
    ケツ論を述べると定点リスポーンのTDMならリスポーン地点付近に籠るゾーンディフェンス、非定点リスポーンのTDMなら常にチームが固まって動く団子戦法です。
    まず誤解を解く
    TDMはみんなチームが勝とうと思ってやってない
    TDMは戦績自慢のため個人戦としてやってる人が多い、あるいはそのためのモードです。なのでみんな前に出て味方よりキルスコアを稼ごうとするんです。
    リザルトでみんなのキル数が晒されるのはTDMで敵味方が前に出て殺戮して楽しんでもらうための動機づけです。ゲームデザイン上の措置です。
    前線意識
    本当によく見る勘違いなのですが、「前線意識」はTDMの最強戦法をやる上では意味がないのでやめましょう。“前線意識”は“全然知識”(韻踏み)が無い人の考えることなので、やめようね!
    一応、最強じゃない戦法の場合はこの意識は意味があります。
    押し込められたら負けという誤解
    定点リスポーンルールで「自チームのリスポーン地付近まで前線が押し込まれたら負ける、つまり前線を上げることが大事なんだ」と考えてしまう人がいますが、それは間違いです。
    強いチームなら押し込まれた状況でも勝てます。というより、押し込まれた状況は実は有利です。押し込まれてチームが負けるのは腕前が弱いからです。弱いことを認めましょう。
    ややこしいので因果関係を整理します。
    敵は個人戦のつもりなのでどんどん前に出てくる→味方チームが弱いので押される→リス地まで押さえ込まれる→前線が自陣から見て前方にあるほど強いという誤解が生まれる。

  • 63 名前: 名無しですよ、名無し!(庭) (アウアウカー Sa6b-b9E5 [182.251.231.12]) 2020-03-06 15:28:46 ID:SDP3lJmha.net

    TDMのシステムの理解
    まず大概のガンシューティングのTDMはキルすればスコアが増えるかデスすればリスポーンチケットが消費されるかのどちらかです。どちらの場合でも本質は死んだら負けということです。
    そのため備えるべき行動原理は1点のみです。
    キルアシストパーデス(KA/D)を上げる。
    アシストは良いこと
    敵を倒した時にアシスト扱いになると「キルじゃないのかよ!」とキレる若者もいますが(もしあなたがTDMで世界のテッペンをとるチームづくりを考えている場合)そういう人がチームにいたら排斥投票しましょう。
    排斥投票がないタイトルなら後でユーザーブロックしましょう。アシストは喜ぶべきことです。
    突然ですが、味方と敵それぞれ体力100で1ラウンドに10のダメージを与えるキャラクターがいたとします。
    1体1のとき10ラウンドでそれぞれ相討ちになりますね。
    では2体1で考えるとどうでしょう、5ラウンドで敵を倒せたばかりかこちらの損害は敵の1/2です。回復の手間も小さいですね。
    では3体1や4体2の場合も考えてみてください。応用です。いずれも当然ながら多数が有利になります。
    ガンシューティングTDMはこれの繰り返しです。多数で少数を撃つ機会を増やすゲームです。とても簡単な話でした。

  • 64 名前: 名無しですよ、名無し!(庭) (アウアウカー Sa6b-b9E5 [182.251.231.12]) 2020-03-06 15:29:27 ID:SDP3lJmha.net

    陣形
    ではどうすれば最強なのか。常に味方の側に居るのが理論上最強です。味方と同じ敵を撃てる位置関係を意識するのが大切です。
    ゲームとはいえ味方と重なることはまあ普通のゲームでは不可能なので能率と相談して4人チームなら2人と2人で固まったりなど、そこは各自考えてください。
    陣地
    陣地も大切です。多数で少数を撃つ機会を増やせば勝てるのがTDMなので、リスポーン地点が近い方が有利です。人員が欠けた時の補充までの時間が短くなりますからね。
    それから、味方リスポーン地が近いということはまあ大概は敵のリスポーン地が遠いということでもあるので、敵を欠かした場合の敵の合流までの時間が長くなります。ということは多数で少数を撃つ機会が増えますね。
    何度も書きますが多数で少数を撃つ機会を増やせばチームが勝てるつまらないゲームモードがTDMです。これは覚えてください。
    定点リスポーンルール
    これはゾーンディフェンスが最強です。リス地篭りというやつです。チームの勝ちで最強になりたいならリスポーン地付近で固まっておきましょう。
    おそらく大概のゲームではそういった戦法をとる相手への対策のためにグレネードなど強力な範囲攻撃を用意していると思います。
    それを避けられるゾーンの意識だけはしておいてください。リスポーン地だけで全員で固まっていればグレネードでリスキルされるのは言うまでもないでしょう。
    非定点リスポーンルール
    これがややこしいのですが、理想は全員が同じ電波を受信して同時に同じ方向へ動き同じ方向へ振り向くラジコンと化してダマになって動くのが最強です。
    もし味方が欠けたら、安全に即合流しましょう。そして味方全員で敵の裏どりなどをしましょう。
    ですが実際問題人間がこれをこなすのは困難です。なので定点リスポーンの場合と同じでリス地守りして前に出ず迎え撃つだけでもいいです。実際、こちらを採用しているチームは多いです。
    なおこれらは私が編み出した戦法ではなく昔からTDMの最強戦法・戦術・戦略として君臨している理論です。
    そんな戦法をとる相手は腹が立つという方へ
    それがTDMです。諦めましょう。だから突き詰めるとTDMはつまらないんです。世界大会でTDMルールが無い理由を考えてみてください。
    TDMはチームワークもへったくれもなく前に出てキル数自慢するためと、撃ち合い練習のためのモードですわな。
    [End of File]

  • まとめると適当に楽しもうって書いてあるよ

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