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PUBG MOBILE 232ドン勝

  • 1 名前: 名無しですよ、名無し! 2019-06-23 18:31:30 ID:xRTFeu+U0.net

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    ↑を次スレ作成者は3行になる様にコピペして下さい。

    主に国内版PUBG MOBILEのスレです。和平版・グローバル版などの話題もこちらで大丈夫です。

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    PUBG Mobile 配信者を語るスレ 8
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    前スレ
    PUBG MOBILE 231ドン勝
    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1561037063/


    VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
    (deleted an unsolicited ad)

    転載元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/gamesm/1561282290/

  • 368 名前: 名無しですよ、名無し! 2019-06-25 06:47:13 ID:VDsE1t/Ha.net

    >>320
    通信速度の格差で撃ち負ける時は相手の画面では別に止まってる訳じゃない、動いてる
    まずゲームのマスター時間に対して遅延ゼロで同期出来るプレイヤーはいない、必ず情報送って帰って来てのラグがある
    極端な話相手は0.05秒でゲームのマスター時間で起きてる事を反映出来る通信速度でやってて、こっちはそれに0.2秒かかってるとして
    こっちとしては同時か何なら一瞬先に撃ったぐらいの体感だったとしても物理的に0.15秒は相手にアドバンテージがある
    0.15秒っつったらこのゲームでは理屈上はフルオートでHPマックスから削りきれる可能性のある時間な訳で、実際にはそこまで機械的な精度で当たらないにしてもこっちの画面で一発目が着弾した瞬間にゲームのマスター時間では実は三発目が着弾済み、ぐらいなら余裕である
    確かに先撃ちされたけど俺も半分ぐらいは削ったと思って観戦したら相手ミリダメとか、遮蔽にギリギリ逃げ込んだ直後にヒット判定来てダウンとか、ping重い鯖行くとよく起こるあれが回線速度格差でも起こる

  • 1001 1001

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