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1 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 2015-10-20 02:09:54 ID:usr+GZDQ.net
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サモンズボードPart265
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481 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 2015-10-21 03:47:30 ID:gYnXPrKI.net
サモンズボード、駒のバランスを取ろうとしている間にゲームバランスが崩れてきている。
ゲーム性は他ゲーに比べても幅を広げるアイデアが生まれやすいコンテンツというのはユーザーの声からも感じ取れる。
アンケートも実施され、現在までに凄まじい量のアイディアがたまっている事だろう。
開発陣もその可能性は恐らく当初から感じており、まずはバランス調整が容易なステージギミックから着手。
敵キャラと共に味方となる泥駒やガチャ駒も徐々に幅を広げた自由度の高いものを作るつもりだった。
しかし、ステージギミックの一部として自由度高く作る事のできる敵キャラと比べてユーザーの元に常駐し数も膨れ上がる味方駒のバランス調整は困難だった。
困難というよりも悠長に構えすぎていたのかもしれない。
ガチャゲーにステータスのインフレは免れないので、理想はゲーム性の幅を広げながらインフレを感じさせない自由度を提供すること。
バランス調整にもたもたしている間に時間は待ってはくれない。
コラボも含め更新の時期で新規獲得と既存ユーザーのモチベーションを保つ為に、インパクトのある内容を提供できなければ先はない。
結局、幅を広げるどころかサブタイプ導入で範囲を狭めバランス調整しやすくする事を優先し、たいしてアイディアを詰め込めないまま単純火力が増えていくインフレが表層化。
既に敵の難易度レベルを超えてしまい力の飽和状態が生まれている。
呪いやトラップ、チャージ等の幅を広げ"たかった"機能を出そうとしても、ユーザーからすれば単純火力で間に合ってしまっている為に今更インパクトは薄い…。
他のゲームであればこのまま敵駒と味方駒でインフレのシーソーゲームが続いていけばいいのかもしれない。
しかし、このゲームにはまだ幅を広げユーザーが楽しむ自由度を作り出せるチャンスがある!
生放送で萩原Pが開発段階の具体案を熱く語っていたのはその思いが強くあるからのようにも感じ取れた。
その意味では、特に滅級ダンジョン、☆8進化解放の構想と実装で開発陣の手腕が問われる。
今こそ、駒ではない、ゲーム全体のバランス調整の時だ。
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