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1 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 2017-09-04 13:50:41 ID:jTCUmepT0.net
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【このスレは初心者やなかなかステージ攻略できずにいる人のためのスレです】
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にゃんこ大戦争 総合スレ305匹目【バグ放置糞運営】
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:68f2ed3dc652fce4c9169aaf2a727f10) -
383 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 2017-09-06 13:55:57 ID:rNO0lNt50.net
攻撃モーションと間隔(解析値)について
攻撃頻度の計算値は
攻撃頻度(計算値) = 攻撃発生 + 間隔*2 - 1
の式で得られ、これと攻撃モーション全体で比較して長い方が実際の攻撃頻度となる
間隔は攻撃発生後(攻撃判定発生直後)にカウント開始される
攻撃モーションが終了しても間隔が残っている場合、待機状態(移動はできるが攻撃できない状態)になる
攻撃モーション終了前に間隔を消費しきっている場合、モーション終了と同時にニュートラルになる
攻撃モーションはKBによってキャンセルされる
間隔はKBによってキャンセルされず、KB中も含め常にカウントされる
そのため大半のキャラは攻撃後にKBをしても、そのタイミングに関わらず復帰即攻撃をすることはない(もちろんKB中に間隔を消費ききった場合はその限りではない)
一部のキャラは間隔が攻撃モーションより短く、攻撃後にKBをするとモーションはキャンセルされて間隔は消費しきっている状態になるため、復帰即攻撃することができる
真田等のキャラが復帰即攻撃をする理由は以上の通りであり、それらのキャラの間隔がモーション終了に合わせるのではなく0Fに設定されている理由もこれ
またそれらのキャラは性質上待機モーションが存在しない
間隔よりモーションが長いキャラでも、間隔が0でなければ理論上待機モーションは存在している
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