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戦国炎舞-KIZNA-PART271(わっチョイなし)

  • 1 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018-05-06 06:07:50 ID:kNDBmNTA2

    時は戦国、乱世の時代…
    数々の戦場を舞台に、熾烈な合戦が繰り広げられる!
    日本全国、歴戦の名将たちを仲間に迎え、
    天下統一を目指せ!
    戦国×本格リアルタイムバトルゲームが融合した、
    『戦国炎舞 KIZNA』がスマートフォンに堂々降臨!

    公式
    http://www.sumzap.co.jp/sengokuenbu/
    App Store
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    Google play
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    公式twitter
    https://twitter.com/sengoku_e
    ※前スレ
    戦国炎舞-KIZNA-PART267
    http://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1518827266/
    戦国炎舞-KIZNA-PART268
    http://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1520665741/

    転載元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/applism/1525554470/

  • 396 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 2018-05-14 02:49:56 ID:kNDBmNTA2

    >>362
    孔明時代は奥義は一択だったが、弓、鮮美に怒号、色々なスキルを使いこなす事が
    要求された。強下げや前上げは貴重で配分は特に重要だった。
    先行逃げ切りや寝切り、中盤突き放し、連合によって戦術も様々だった。
    ある程度戦力差はあってもちゃんとそれが吸収され凡戦はめったになかった。
    インフレはゆっくり進むため例えば双六に課金しても当分そのカードが使えることが
    予想できた。

    今は奥義もスキルも増えた。でも全部の駒が龍で将棋しているようなもの。戦力
    で勝負がきまり合戦はどうしても一方的になりそれがマッチングへの不満となる。
    沢山スキル作ったから進歩だと考えるレベルだからどんどんゲームが崩れていく。

    このゲーム対人だから、新しい奥義やスキルが出ればユーザが色々な使い方や戦術
    を考えていく。でもそこに甘え続けてゲームを崩していったのが現状だ

  • 1001 1001

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